Cómo diseñar tus propios subsistemas para Fanhunter

por Álvaro Loman

True Fan System tiene muchas maneras de jugarse, y la mejor forma de adaptar una forma concreta de jugar a la ficha no es crear un sistema de cero, sino hacer pequeñas modificaciones al que ya existe. Así, puedes coger True Fan d6, True Fan d20 o el que más rabia te dé e incluirle un sistema para hacer algo específico.

Lo primero que deberías pensar es ¿es necesario? ¿Esta mecánica va a aportar algo a lo que yo quiero? ¿No sería más fácil resolverlo con las reglas que ya están? El sistema es muy sencillo, por lo que como te quieras desviar lo más mínimo de la experiencia de juego tal cuál está planteada, es fácil que alguna de las anteriores preguntas tenga una respuesta positiva.

Vale, ¿qué quieres conseguir y cómo hacerlo?

Mecánicas que generan dinámicas

Piensa en qué dinámica quieres generar en mesa. Pongamos, por ejemplo, que quieres hacer una partida de terror con True Fan System. No sé por qué querrías hacer eso pero, yo que sé, vamos a ponernos creativos.

¿Qué es para ti pasar miedo? Para algunos es ese acelerón del corazón, para otros un respingo y un sustito, o simplemente un mal rollo generalizado. ¿Puedo resolverlo de manera narrativa? Los sustitos son fáciles de conseguir, vas bajando el volumen poco a poco para que estén muy atentos ¡y de repente gritas! Ellos se asustan y tú te ríes. ¡Todos ganan!

Pero ¿y si quieres ese mal rollo generalizado? Pues es una dinámica en mesa que es más difícil construir solo con la narración. Sí, puedes darle color a las descripciones, pero conseguir que los jugadores estén con esa sensación es otro tema. Piensa exactamente cómo quieres trasladar ese mal rollo. ¿Quieres paranoia entre ellos? Pásale papelitos a los jugadores que digan cosas como «Mira al jugador a tu izquierda, luego me miras a mí y ríete. Luego apúntate 1 punto de Potra» o «Da un golpe en la mesa y grita “¡No es justo!” justo después de que un jugador supere una tirada. Niégate a hablar de ello. Apúntate 2 puntos de Potra». ¿Es eso una mecánica nueva? Si lo sistematizas y lo balanceas, sí. Pero ¿qué dinámica va a crear esa mecánica? Pues por lo pronto, mal rollo general. No en el juego, sino en la mesa. Y, además, en el momento en que le pases un papelito a cada jugador, todos van a saber que es un paripé. Es una mecánica que se agota enseguida.

Ahora puedes estar pensando que da igual. Que puedes arreglarlo. Hacer cartas de Paranoia y que la mayoría sean putadillas que deben robar cada vez que no superen una tirada de Agallas, metiendo estas entre medias. O pactar con un jugador para que te ayude a generar ese ambiente. Sí, podrías hacerlo pero… ¿para qué?

Lo importante es que la dinámica no es la buscada. La dinámica es la de mal rollo en mesa, con gente fingiendo descontento HACIA EL JUEGO, no hacia la historia o a las decisiones. No, lo mejor es dar un paso atrás y ver qué más tenemos en el menú.

Sustituir o crear

Los ejemplos que hemos puesto hacían más complejo el juego. Añadían una mecánica nueva y la metían (con o sin calzador) en el juego base. Crear un subsistema nuevo es algo tan «sencillo» como detectar algo que no haga el juego original y poner algo ahí. Pero muchas veces eso se siente como una imposición, como un añadido guarro. ¿Y si lo que busco es sustituir algo que ya está hecho?

Volvamos a la mecánica para generar mal rollo. ¿Y si intentamos modificar algo en las tiradas de dados para que dé mal rollo cogerlos? Esto crearía una dinámica de mal rollo cuando ellos quieren hacer algo, incluso podrían plantearse no hacer tiradas (y, por lo tanto, no bajar a ese sótano) por el efecto negativo en la propia acción.

REGLA OPCIONAL: El dado maldito

Ahora los dados no están sobre la mesa. Están en una bolsita y son todos del mismo tamaño. Mete tantos dados como jugadores por 4 y luego mete 1 más de otro color. Algo muy reconocible, como dados blancos y uno negro, por ejemplo.

Cada vez que alguien quiera hacer una tirada, mete la mano en la bolsa y saca tantos dados como necesite. Si saca el dado maldito, pasan cosas que podrían ser:

  • Fallo automático.
  • Subida de la dificultad.
  • Permiso del Animador para duplicar las complicaciones en la siguiente escena.
  • Muerte de un NNJ.
  • Algo asociado a la trama, como que el villano activa su superarma en la otra punta de la ciudad.

Cuando salga el dado maldito, todos los dados vuelven a la bolsa. Si no, es separan los dados y se sigue tirando de la bolsa con normalidad… hasta que salga el dado.

De esta forma, las modificado (o sustituido, como lo quieras decir) una mecánica por otra. Además de que ahora los jugadores van a estar contando los dados de dentro de la bolsa y los de fuera, sudando, vas a tener una mecánica interesante que puedes ir nivelando hasta que esté a tu gusto.

¿Y si metes más dados malditos en la bolsa cuando X pase en partida? ¿Los dados de potra se sacan de otra bolsa? ¿Y si esa otra bolsa tiene un dado bendito? ¿Y si la maldición afecta solo al que la sacó? O, mejor, ¿y si el que saca el dado elige a quién afecta la maldición?

Estas mecánicas son más interesantes porque proponen múltiples usos y, por lo tanto, construyen dinámicas más específicas.

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En Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark te pones en la piel de unos miembros de la Resistencia que deben esconder su condición de frikis y luchar contra el dictador que ha tomado toda Europa: el papa Alejo I. Este papa, el comerciante eterno de la raza de los fenicius dominado por la esencia del escritor Philip K. Dick, ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre en Barcelona (ciudad que ha rebautizado como Barnacity) y ha prohibido cualquier cosa que sea mínimamente graciosa.

En un futuro cercano, con tecnología cyberpunk (si te acuerdas de la contraseña) y coches voladores (que no pasan la ITV), tendrás que luchar por tu vida contra tropas clónicas (low-cost) de una megacorporación malvada mientras el uTorrent se descarga la versión censurada de la serie de Abogada Verde donde se cambia a todos los hombres por pingüinos.

¿A qué esperas para comprar tu copia de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark?

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