
por Álvaro Loman
Llegamos a la joya de la corona. El humor en partidas de terror.
Es algo que, personalmente, me encanta hacer porque los mecanismos que generan terror (como ya se ha mencionado por aquí) son iguales a los que generan humor: Estira y no sueltes.
En la película Abajo el periscopio hay una de las escenas más divertidas jamás rodadas, que es cuando están a punto de coger al submarino protagonista y deben engañar al submarino enemigo pegándose al fondo y quedándose todos en silencio. La tensión de saber que en cualquier momento les pueden pillar es exactamente la misma que los velociraptores en la cocina de Parque jurásico, pero se aprovecha para construir algunos de los chistes más estúpidamente buenos que he visto jamás. Ver la peli con más gente tiene un plus adicional, porque, como el objetivo de la gente en pantalla es el de estar en silencio, eso se contagia y ves a tus amigos aguantándose la risa para que el submarino enemigo (que está en pantalla, no en la vida real) no les pille. Es demencial.
La escena se alarga de manera completamente artificial, con números que son directamente slapstick, chistes escatológicos y un grupo super serio y profesional al otro lado que intenta dar una explicación lógica a todo lo que pasa.
Analiza tus películas de terror favoritas y piensa en qué pasaría si, en ese jump scare que tanto disfrutaste, el golpe final fuera con un martillo de plástico o un tartazo en la cara. Recuerda, los mecanismos son exactamente los mismos, simplemente las consecuencias deben ser humorísticas.
Narizones en las paredes
Killer Dog está achuchando el presupuesto de los tintín macutes, porque quiere robar más y no sabe de dónde. Ha tenido la maravillosa idea de sacarlos del cuartel y meterlos en el cuchitril más barato que ha encontrado, para hacer más espacio para su colección de vodka. Y así, la última legión de macutes se ha mudado a lo que, sin saberlo, es un piso franco de la Resistencia.
De esto se van quejando al entrar en el piso, donde viven hacinados cuarenta macutes por habitación (veinte nada más en el baño), así que los NJ, con el tiempo justo para meterse por una rejilla de ventilación.
La única manera de salir es ir en silencio por ese hueco entre las paredes hasta la ventana y luego hacer una escalera humana para llevar las cajas a los cadáveres flotantes sin riesgo de que se mojen.
Pide una tirada por cada uno de los NJ por cada habitación hasta que deje de ser divertido o te quedes sin ideas. Aquí una lista de ejemplo de cosas que podrían tener que resolver. Las tiradas siempre serán a dificultad normal salvo que se diga otra cosa:
- Una de las cajas se ha quedado fuera y un macute está sentado sobre ella, leyendo un ejemplar sobado de Blade Runner edición infantil, intentando entender algo. Hay que superar una tirada de Seso para sustituir la caja por una de macarrones con, exactamente, el mismo peso, o el macute lo notará.
- Se cae un espejo que tapaba un agujero en la pared y justo deja expuesto a un NJ, que se ve cara a cara con un macute que se cepilla los dientes. Debe fingir, con una tirada de Majete, que es el propio reflejo en el espejo. Haz la escena de mímica con el NJ y establece la dificultad en base a su reacción.
- Unas ratas están jugando a Polaris («anda, ahí estaba», dice el presidente Palmera) y si intentan pasar por allí se ponen a chillar como, ejem, ratas. Hay que tirar Sabio para negociar con ellas.
- Un macute se apoya contra la pared y esta se sacude, cayendo un montón de polvo sobre los NJ, que deben superar una tirada de Músculos para no estornudar.
- Hay que salir de una rejilla y entrar por otra para llegar a la salida, pero la sala está llena de macutes durmiendo. Tirada de Mañoso para poder pasar.
Que todos los fallos de las tiradas sumen pupa mental, pues siempre lo consiguen superar (los macutes son demasiado tontos como para coscarse de algo) pero se escagarrinan un poco.
Al final de todo consiguen llegar a un agujero en la pared por fuera y consiguen salir. Cuando el presidente Palmera (el último en salir) está casi a salvo, de repente se tira un pedo que alerta a todos los macutes. Tirada de Mañoso a dificultad muy chunga (25) para salir por patas, huyendo de los disparos, saltando de turista en turista («anda, si no está muertos, solo descansando. Mira cómo saltan con los disparos») y finalmente huir del lugar.
PARTIDA DE EJEMPLO: La de la impresora
El presidente de Roleros Unidos (una ONG que se dedica a escanear juegos antiguos y subirlos a Anita’s Archive), David Palmera, no contesta los mensajes desde hace un par de días. Le tenían escondido en un piso franco con tres escáneres y varias toneladas de macarrones con queso, pero se han olvidado de pagar el alquiler y temen que le hayan desalojado o algo sin que ellos se hayan enterado.
Por eso Guillermo Buchanan ha llamado a los NJ, para que vayan allí (el taxi que se lo paguen ellos, claro, que esta misión les va a dar visibilidad) y descubran qué ha pasado.
El edificio
Al llegar al piso franco, David les hace señas para que se acerquen rápido. El edificio parece vacío y está a oscuras, pero David no pierde un momento y empieza a dar cajas a los NJ llenas de juegos de rol antiguos y les pide que se vayan cagando leches.
Hace tres días vinieron los nuevos inquilinos y desde entonces lleva escondido en las paredes del piso, protegiendo las cajas, alimentándose de macarrones crudos y rezando a Gary Gygax que no escuchen los ruidos que hace al moverse por el hueco del interior de la pared.
Los NJ se preparan para irse cuando las luces vuelven. David Palmera se queda blanco y se vuelve a asomar por el hueco de la escalera. «Ya han vuelto. Estamos perdidos» dice, mientras unas voces que hablan en francés empiezan a resonar.
Narizones en las paredes
Killer Dog ha tenido la maravillosa idea de sacar a los tintín macutes del cuartel y meterlos en el cuchitril más barato que ha encontrado, para hacer más espacio para su colección de vodka. Y así, la última legión de macutes se ha mudado a lo que, sin saberlo, es un piso franco de la Resistencia.
De esto se van quejando al entrar en el piso, donde viven hacinados cuarenta macutes por habitación (solo veinte en el baño), así que los NJ, con el tiempo justo, se meten por una rejilla de ventilación.
La única manera de salir es ir en silencio por ese hueco entre las paredes hasta la ventana y luego hacer una escalera humana para llevar las cajas al nivel del suelo.
Pide una tirada por cada uno de los NJ por cada habitación hasta que deje de ser divertido o te quedes sin ideas. Aquí una lista de ejemplo de cosas que podrían tener que resolver. Las tiradas siempre serán a dificultad normal salvo que se diga otra cosa:
- Una de las cajas se ha quedado fuera y un macute está sentado sobre ella, leyendo un ejemplar sobado de Blade Runner edición infantil, intentando entender algo. Hay que superar una tirada de Seso para sustituir la caja por una de macarrones con, exactamente, el mismo peso, o el macute lo notará.
- Se cae un espejo que tapaba un agujero en la pared y justo deja expuesto a un NJ, que se ve cara a cara con un macute que se cepilla los dientes. Debe fingir, con una tirada de Majete, que es el propio reflejo en el espejo. Haz la escena de mímica con el NJ y establece la dificultad en base a su reacción.
- Unas ratas están jugando a Polaris («anda, ahí estaba», dice el presidente Palmera) y si intentan pasar por allí se ponen a chillar como, ejem, ratas. Hay que tirar Sabio para negociar con ellas.
- Un macute se apoya contra la pared y esta se sacude, cayendo un montón de polvo sobre los NJ, que deben superar una tirada de Músculos para no estornudar.
- Hay que salir de una rejilla y entrar por otra para llegar a la salida, pero la sala está llena de macutes durmiendo. Tirada de Mañoso para poder pasar sin despertar a nadie.
Que todos los fallos de las tiradas sumen pupa mental, pues siempre lo consiguen superar (los macutes son demasiado tontos como para coscarse de algo) pero los NJ se escagarrinan un poco.
Al final de todo consiguen llegar a un agujero en la pared por fuera y consiguen salir. Cuando el presidente Palmera (el último en salir) está casi a salvo, de repente se tira un pedo que alerta a todos los macutes. Tirada de Mañoso a dificultad muy chunga (25) para salir por patas, huyendo de los disparos, huyendo del lugar.
Personajes secundarios
Presidente David Palmera
Arquetipo: Tendero. Puedes sumar Crédito a las tiradas para convencer a alguien. Si fallas la tirada, pierdes 1 de Crédito.
Hobby principal: Ser presidente
Físico: Músculos 2 (Mucho tiempo sentado) | Mañoso 2 (Handshaking extremo)
Mental: Seso 4 (Recordar nombres y cargos) | Culturilla 4 (Opinión formada en todo)
Social: Agallas 3 («Qué pereza, OTRA amenaza de muerte»)| Majete 5 (Madurito sexy)
Taras: Político, Incorruptible
Coñas: «Soy tu roca, apóyate en mí y te protegeré»
Crédito: 2
Potra: 2
Tintín macute
Físico 2 (Entrenado para matar) | Mental 1 (Sin señal) | Social 2 (No conoce el miedo)
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En Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark te pones en la piel de unos miembros de la Resistencia que deben esconder su condición de frikis y luchar contra el dictador que ha tomado toda Europa: el papa Alejo I. Este papa, el comerciante eterno de la raza de los fenicius dominado por la esencia del escritor Philip K. Dick, ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre en Barcelona (ciudad que ha rebautizado como Barnacity) y ha prohibido cualquier cosa que sea mínimamente graciosa.
En un futuro cercano, con tecnología cyberpunk (si te acuerdas de la contraseña) y coches voladores (que no pasan la ITV), tendrás que luchar por tu vida contra tropas clónicas (low-cost) de una megacorporación malvada mientras el uTorrent se descarga la versión censurada de la serie de Abogada Verde donde se cambia a todos los hombres por pingüinos.
¿A qué esperas para comprar tu copia de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark?