Demo de 20 minutos: Mátalos y coge sus cosas

Esta es una aventura de 15 minutos escrita por Steve Dempsey para presentar el mundo de Esoterroristas a un público nuevo. Puedes dirigirlo con cualquiera de los grupos de personajes VIP de la zona de Descargas de la web.

Un DJ de rol en vivo ha descubierto accidentalmente un ritual real de invocación de demonios. El ritual se lleva a cabo en círculo con una persona en el centro, conocida como el «convite». Los demás, conocidos como los «convidados», se colocan alrededor del círculo exterior y cantan. Un demonio, conocido como la «recompensa», es invocado al convite. Los convidados se comen el convite y comparten la recompensa. Es decir, devoran los intestinos y órganos del individuo del medio y el demonio se reparte entre ellos. Este ritual se usaba para ganar fuerza en la batalla. La desventaja es que la única forma de expulsar al demonio era reagruparlo en uno de los participantes y matarlo.

Los PJ son agentes de Ordo Veritatis que persiguen el manuscrito.

El gancho

Habéis estado buscando un manuscrito que invoca demonios por todo el país. Lo habéis eliminado de internet, pero sigue apareciendo. Ahora estáis en una convención de juegos en [inserta el lugar donde estés], de incógnito como agente del FBI o la policía. La excusa para las fuerzas del orden locales es que buscáis unas obras de arte robadas. La convención de videojuegos está en un centro de convenciones, un gran edificio de varias plantas con un laberinto de pasillos y salas de diferentes tamaños. El salón principal está lleno por una convención comercial a la que atienden todos los jugadores. Todo el lugar está abarrotado de gente extraña con ropas extrañas. Parecen hablar vuestro idioma, pero no de una forma que podáis entender.

Escena 1: El tejado

De repente, un hombre cubierto de sangre pasa corriendo junto a vosotros gritando. La multitud se abre, algunos incluso aplauden, pero algo malo está pasando: ya has visto sangre de verdad y él está cubierto de ella. Lo persigues hasta la azotea de un hotel. Balbucea y te hace gestos salvajes. Apenas adolescente, tiene la barba pegajosa de sangre y en su camiseta casi se puede leer: «Mátalos y coge sus cosas».

Cultura general (pista clave): hablar de videojuegos con este tipo le devuelve el control. Lo último que Bob Angel recuerda es estar jugando un vivo con sus amigos. Puede guiar a los PJ a la sala donde ocurrió esto. Dice que cuatro de ellos participan en un vivo competitivo, La Búsqueda del Cristal de Mil-Lar. Habían pagado a un PNJ nigromante para que invocara a una sombra que les revelaría la ubicación del cristal.

Pistas complementarias:

  • Idiomas (Babilónico antiguo): Con un gasto de 1 punto, puedes entender al tipo, que está lanzando terribles imprecaciones sobre ti y tu linaje.
  • Ocultismo: Con un gasto de 1 punto, entiendes que este tipo está poseído. Los demonios pueden ser reprimidos apelando a la esencia del ser poseído, algo que realmente les importa. Con un gasto de 2 puntos, incluso cuando se reprimen, las descargas pueden hacer que el demonio recupere su dominio.
  • Consolar: Dedicar un punto a esto también te dará la pista clave, ya que te darás cuenta de que tal vez hablar sobre juegos calme a este tipo.

Escena 2: La habitación

Esta es una pequeña sala de reuniones. Los jugadores pasan y te felicitan por tu «cosplay de agente del FBI», sea lo que sea que eso signifique. Es difícil abrir la puerta porque hay un cuerpo desplomado detrás. Las luces están apagadas, pero hay un interruptor justo dentro de la puerta. Dentro hay una carnicería (tirada de Estabilidad de 4 puntos). Hay tres cuerpos, uno yace eviscerado sobre una lona cubierta de símbolos místicos, marcas de mordeduras humanas rodeando una herida abierta en el estómago, faltan órganos. Los demás murieron en un forcejeo; tienen el cuello roto. A lo largo de la pared del fondo hay cinco mochilas. Pergaminos de hechizos están esparcidos por la habitación. Todos están escritos fonéticamente.

Recoger pruebas (pista clave): hay tres cadáveres, un hombre vivo y cinco bolsas. La otra bolsa pertenece a Clara Jones. Ha dejado su folleto de la convención y en ella ha anotado sus partidas programadas . Su próxima partida es el Abierto de Dungeons & Dragons.

Pistas complementarias:

  • Ocultismo: Con un gasto de 1 punto, la parafernalia ocultista apunta a un ritual de invocación babilónico, similar a los del Necronomicón de Simón (Schlangekraft, Inc., 1977). Normalmente, es el tipo de ritual utilizado para ayudar en la guerra.
  • Idiomas (Babilónico antiguo): 0 puntos (si sabes babilónico antiguo), los pergaminos son de hecho babilónicos. 1 punto, es difícil distinguir el hechizo a partir de la fonética, pero es un hechizo de invocación, usado para llamar a un demonio para que posea a varios soldados a la vez para que puedan triunfar sobre sus enemigos.

Escena 3: La habitación, otra vez

Los PJ encuentran a la jugadora desaparecida, Clara. Posee el hechizo de invocación original y un conjuro de disipación. Para disipar al demonio, deben reunirlo en el interior de uno de los convidados y matarlo, ya sea Clara o Bob.

Deja que los jugadores recreen la escena un rato para que tengan tiempo de decidir qué hacer a continuación. Este es el objetivo de la demo: mostrar que las pistas no lo son todo; los jugadores deben tomar decisiones difíciles. Una vez que los PJ decidan qué hacer, pregúntales sobre el Velo. ¿Cómo van a encubrirlo?

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Esoterroristas son terroristas ocultos que pretenden desgarrar el tejido del mundo, y tú encarnas a investigadores de élite para detenerlos. Este es el juego que revolucionó los juegos de rol de investigación al garantizar que los jugadores nunca se vean privados de las pistas cruciales que necesitan para hacer avanzar la historia. Adquiere Esoterroristas y todos los suplementos de su línea en formato impreso y PDF en la tienda de Shadowlands.

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