78. Los conjuros de Mago en DnD

Charlas desde Shadowlands

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En «Charlas desde Shadowlands» seguimos hablando sobre hechizos en D&D. Hoy es el turno de los conjuros de mago, el ser que domina la magia por excelencia. ¿Has jugado con muchos personajes magos?, ¿cuál ha sido tu favorito?

A continuación, tenéis un resumen del contenido y al final de la entrada, como siempre, el reproductor de pódcast.

¡Salud y rol!

Conjuros de Mago

Esta es la clase en Dungeons & Dragons que mejor sabe usar la magia, son los usuarios supremos, por la gran cantidad de conjuros que son capaces de lanzar. Tirando sutilmente del tejido mágico que permea el cosmos pueden lanzar conjuros de toda índole, invocar elementales, vislumbrar el futuro o abrir portales, etc.

Los magos dedicarán su vida al estudio de la magia. Este aprendizaje constante lo realizarán a través de grimorios, inscripciones antiguas, otros magos o criaturas ancestrales.

La aptitud mágica del Mago es la Inteligencia, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará Inteligencia.

CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Inteligencia.

Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Inteligencia.

Trucos y conjuros conocidos

En el primer nivel de Mago conocerá 3 trucos y 6 conjuros de nivel 1, que estarán en tu libro de conjuros. Hay que tener cuidado con perder el libro, se puede tener una copia pero lleva tiempo y un coste, copiarlo gasta una hora y 10 po por nivel de conjuro copiado. Se podrá ir añadiendo conjuros al libro a medida que vayas encontrándolos en las aventuras. Pueden estar en pergaminos dentro de un cofre, en una biblioteca, o puede que otro mago comparta su sabiduría contigo. También tiene un coste en tiempo y dinero incluirlo en tu libro, dos horas y 50po por nivel del conjuro. Y no se podrán aprender conjuros que no seas capaz de lanzar por nivel de espacio de conjuro.

A partir de ahí podrás preparar tantos conjuros como tu nivel de mago + modificador de INT para poder lanzarlos cuando precises, pero solo podrás preparar los que estén escritos en tu libro de conjuros, que son los que conoces. También podrás hacer rituales, que tienen el mismo efecto que lanzar conjuros en una acción. Tardarás diez minutos en conjurarlos, ya que no hace falta tenerlos preparados y no gastarás espacio de lanzamiento.

Trucos (nivel 0)

  • Agarre electrizante
  • Amistad
  • Barrera de cuchillas
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 90 pies.
    • Componentes: Verbal y Somático.
    • Duración: Concentración 10 minutos.
    • Descripción: crea un muro vertical de cuchillas giratorias de energía mágica dentro del alcance y hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho. Puede ser un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro, este proporciona cobertura 3/4 y se considera terreno difícil. Entrar o estar en el área del muro generará un daño de 6d10 cortante, pero si se pasa la tirada de salvación solo recibirá la mitad.
  • Descarga de fuego
  • Ilusión menor
  • Impacto certero
  • Luces danzantes
  • Luz
  • Mano de mago
  • Mensaje
  • Prestidigitación
  • Rayo de escarcha
  • Reparar
  • Rociada venenosa
  • Salpicadura ácida
  • Toque helado.

Nivel 1

  • Alarma
  • Armadura de mago
  • Caída de pluma
  • Detectar magia
  • Disco Flotante de Tenser
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal, Somático y Material (una gota de mercurio)
    • Duración: 1 hora.
    • Descripción: genera un plano circular horizontal flotante de 3 pies, de diámetro 90cm, que flota a 3 pies del suelo. Puede cargar hasta 500 libras, poner más peso acabará con el conjuro. Estando a 20 o menos pies de él, permanecerá inmóvil. Cuando el mago se separe, el disco le seguirá hasta permanecer a esa distancia, no podrá subir desniveles de 10 pies de diferencia y alejarse a más de 100 pies el conjuro terminará.
  • Disfrazarse
  • Dormir
  • Encontrar familiar
  • Entender idiomas
  • Escudo
  • Falsa vida
  • Grasa
  • Hechizar persona
  • Identificar
  • Imagen silenciosa
  • Manos ardientes
  • Nube de oscurecimiento
  • Ola atronadora
  • Orbe cromático
  • Protección contra el bien y el mal
  • Proyectil mágico
  • Rayo de hechicería
  • Rayo nauseabundo
  • Retirada expeditiva
  • Risa horrible de Tasha
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire)
    • Duración: concentración hasta 1 minuto.
    • Descripción: una criatura que puedas ver y que quede hechizada comenzará a percibir todo de forma divertida y empezará a reír de forma descontrolada. Deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría o caerá derribada hasta el final del conjuro. Las criaturas con Inteligencia de 4 o menos no pueden quedar hechizadas. Al final de cada turno o al recibir daño podrá realizar una tirada de salvación Sabiduría.
  • Rociada de color
  • Salto
  • Sirviente invisible
  • Texto ilusorio
  • Zancada prodigiosa

Nivel 2

  • Abrir
  • Agrandar/Reducir
  • Alterar el propio aspecto
  • Arma Mágica
  • Aura mágica de Nystul
  • Boca mágica
  • Cerradura arcana
  • Contorno borroso
  • Corona de la locura
  • Detectar pensamientos
  • Dulce descanso
  • Esfera en llamas
  • Flecha ácida de Melf
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 90 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (ruibarbo en polvo y el estomago de una culebra)
    • Duración: instantáneo.
    • Descripción: una flecha de un verde reluciente sale del mago hacia un objetivo dentro del alcance y explota rociando de ácido. Hacer una tirada de conjuro a distancia contra el objetivo. Tener éxito recibirá 4d4 de daño ácido al momento y 2d4 al final del siguiente turno. Fallar significa la mitad de daño inicial y ningún daño después.
  • Fuerza fantasmal
  • Hacer añicos.
  • Imagen múltiple
  • Inmovilizar persona
  • Invisibilidad
  • Levitar
  • Llama permanente
  • Localizar objetos
  • Nube de dagas
  • Oscuridad
  • Paso brumoso
  • Ráfaga de viento
  • Rayo abrasador
  • Rayo debilitador
  • Sordera/Ceguera
  • Sugestión.
  • Telaraña
  • Trepar cual arácnido
  • Truco de la cuerda
  • Ver invisibilidad
  • Visión en la oscuridad

Nivel 3

  • Acelerar
  • Animar a los muertos
  • Bola de fuego
  • Círculo mágico
  • Clarividencia
  • Contrahechizo
  • Corcel fantasma
  • Desplazamiento
  • Disipar magia
  • Don de lenguas
  • Fingir muerte
  • Forma Gaseosa
  • Glifo custodio
  • Imagen mayor
  • Imponer maldición
  • Indetectable
  • Levantar maldición
  • Nube apestosa
  • Patrón hipnótico
  • Pequeña choza de Leomund (ritual)
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto.
    • Alcance: Lanzador
    • Componentes: Verbal, Somática y Material pequeña cuenca de cristal
    • Duración: 8 horas
    • Descripción: una cúpula de un radio de 10 pies surge encima de ti. Caben hasta nueve criaturas de tamaño mediano, todas ellas podrán atravesar la cúpula, nadie ni nada más. Dentro es confortable y seca, con una tenue luz y opaca por fuera, independiente del exterior.
  • Protección contra energía
  • Ralentizar
  • Recado
  • Relámpago
  • Respirar bajo el agua
  • Terror
  • Toque vampírico
  • Tormenta de aguanieve
  • Volar

Nivel 4

  • Asesino fantasmal
  • Cofre oculto de Leomund
  • Confusión
  • Conjurar elementales menores
  • Controlar agua
  • Destierro
  • Escudo de fuego
  • Esfera elástica de Otiluke
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (una pieza semiesférica de cristal y otra de goma arábica que encaje con la anterior)
    • Duración: concentración hasta 1 minuto.
    • Descripción: encerrar a una criatura u objeto grande o menor, dentro de una esfera de fuerza. La criatura podrá hacer una tirada Destreza. La esfera no puede ser dañada desde dentro ni fuera. Esta no pesa nada y la criatura encerrada podrá moverla la mitad de su velocidad haciéndola girar, también puede ser levantada y movida por otra criatura.
  • Fabricar
  • Invisibilidad mejorada
  • Marchitar
  • Mastín fiel de Mordenkainen
  • Moldear la piedra
  • Muro de fuego
  • Ojo arcano
  • Piel pétrea
  • Poliformar
  • Puerta dimensional
  • Sanctanctórum privado de Mordenkainen
  • Tentáculos negros de Evard
  • Terreno alucinatorio
  • Tormenta de hielo

Nivel 5

  • Alterar los recuerdos
  • Animar objetos
  • Apariencia
  • Atadura planar
  • Circulo de teletransportación
  • Conjurar elemental
  • Cono de frío
  • Conocer las leyendas
  • Contactar con otro plano
  • Creación
  • Dominar persona
  • Engañar
  • Enlace telepático de Rary
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 30 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (Trozos de cascara de huevo de dos criaturas diferentes)
    • Duración: 1 hora.
    • Descripción: se forzará un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias a elegir. Todas quedarán unidas psíquicamente hasta el final del conjuro. Las criaturas con 2 de Inteligencia o menos no pueden quedar afectadas por el conjuro. Todas podrán comunicarse telepáticamente dentro del mismo plano sin importar el lenguaje.
  • Ensueño
  • Escudriñar
  • Geas
  • Inmovilizar monstruo
  • Mano de Bigby
  • Muro de fuerza
  • Muro de piedra
  • Nube aniquiladora
  • Pasa muros
  • Telequinesis

Nivel 6

  • Baile irresistible de Otto
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 90 pies.
    • Componentes: Verbal
    • Duración: concentración 1 minuto.
    • Descripción: la criatura elegida comenzará a realizar un baile de forma cómica siempre que esta no sea inmune a ser hechizada. Esta deberá utilizar todo su movimiento para el baile y su acción podrá usarla para hacer una tirada de salvación Sabiduría para quedar liberado. Tendrá desventaja en tiradas de salvación Destreza y ataque, cuando sea atacado tendrá ventaja el atacante para impactarle.
  • Círculo de muerte
  • Contingencia
  • Crear muerto viviente
  • De la carne a la piedra
  • Desintegrar
  • Esfera congelante de Otiluke
  • Globo de invulnerabilidad
  • Guardas y guardias
  • Ilusión programada
  • Invocación instantánea de Drawmij
    • Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
    • Alcance: toque.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (un zafiro de 1000po)
    • Duración: hasta que sea disipado.
    • Descripción: tocar un objeto que pese 10 libras o hasta 6 pies de largo. El conjuro graba en el objeto y en el zafiro que hay que usar el nombre del objeto, el zafiro tendrá que ser diferente en cada conjuro. En otro momento usando una acción y aplastando el zafiro el objeto aparecerá en tu mano de forma instantánea, independientemente de donde esté. Si una criatura tuviera el objeto sabrás quien lo tiene y donde se está.
  • Mal de ojo
  • Mover la tierra
  • Muro de hielo
  • Puerta arcana
  • Rayo solar
  • Relámpago en cadena
  • Sugestión en masa
  • Urna mágica
  • Visión veraz.

Nivel 7

  • Bola de fuego explosión retardada
  • Dedo de la muerte
  • Desplazamiento entre planos
  • Espada de Mordenkainen
  • Espejismo arcano
  • Excursión etérea
  • Invertir la gravedad
  • Mansión magnifica de Mordenkainen
    • Tiempo de lanzamiento: un minuto.
    • Alcance: 300 pies.
    • Componentes: Verbal, Somática y Material (un portal en miniatura tallado en marfil, mármol pulido, una cucharita de plata, todo con un valor unitario de 5po)
    • Duración: 24 horas.
    • Descripción: conjurar una morada de otro plano, elegir donde se encuentra la puerta de 5 pies de ancho y 10 de alto. Abrir y cerrar se podrá hacer dentro de 30 pies de distancia, y mientras esté cerrado será invisible. En una atmósfera limpia y cálida, hay un gran recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La mansión puede ser tan grande como quieras pero no puede tener mas de 50 cubos de 10 pies de lado. Podrás elegir decoración, con 100 sirvientes y comida para 100 comensales.
  • Proyectar imagen
  • Recluir
  • Rociada prismática
  • Símbolo
  • Simulacro
  • Teletransporte

Nivel 8

  • Antipatía/Simpatía
  • Campo antimagia
  • Clon
  • Controlar el clima
  • Dominar monstruo
  • Explosión solar
  • Laberinto
  • Mente en blanco
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: toque.
    • Componentes: Verbal y Somática
    • Duración: 24 horas.
    • Descripción: una criatura voluntaria es inmune al daño psíquico, a conocer sus emociones o pensamientos, a la adivinación y al estado hechizado. ¡Incluso frustra el conjuro Deseo!
  • Nube incendiaria
  • Palabra de poder: aturdir.
  • Romper la mente
  • Semiplano
  • Terremoto

Nivel 9

  • Cambiar de forma
  • Cautiverio
  • Deseo
  • Muro prismático
  • Palabra de poder: matar
  • Parar el tiempo
  • Polimorfar verdadero
  • Portal
  • Presagio
  • Proyección astral
  • Terror abyecto
    • Tiempo de lanzamiento: una acción.
    • Alcance: 120 pies.
    • Componentes: Verbal y Somática.
    • Duración: concentración hasta 1 minuto.
    • Descripción: aprovechando los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, podrás crear en su mente seres ilusorios que solo ellas podrán ver. Toda criatura a 30 pies deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría, fallar indicará que está asustada hasta el fin del conjuro. Al final de cada turno podrá hacer tirada de salvación Sabiduría o sufrir 4d10 daño psíquico.
  • Tormenta de meteoritos

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