Charlas desde Shadowlands
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Tercer programa que dedicamos a las habilidades de investigador, y es que hay mucho dónde elegir y qué saber para crear un buen investigador en La llamada de Cthulhu. Como siempre, os dejamos un resumen escrito de las reglas que comentamos en el programa de hoy, y encontraréis el reproductor de pódcast al final de la entrada.
Más habilidades en La llamada de Cthulhu
Para que no os perdáis, a continuación os dejamos una breve explicación de los pasos a seguir para definir una habilidad:
- Para empezar, tienen un tanto por ciento inicial, es el básico para cualquier persona. A este número le añadiremos la puntuación que queramos, ya sea por motivos laborales, por vida cotidiana o ambos.
- Seguidamente, necesitaremos una pequeña descripción de la habilidad, para saber en qué momento se podrá usar.
- Definir qué tipo de habilidad se enfrentará a ella y si es necesario, también qué tipo de dificultad le debemos dar dependiendo de la situación de la escena.
- Ejemplos de tiradas forzadas y las consecuencias de fallar dichas tiradas.
Cerrajería (01%)
El cerrajero puede ser capaz de abrir una puerta, hacer un puente a un coche, resolver cajas rompecabezas y vulnerar sistemas de alarmas. Podrá usar ganzúas, llaves maestras u otras herramientas.
Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad
- Dificultad Normal: reparar o forzar una cerradura normal
- Dificultad Difícil: una cerradura de seguridad.
Ejemplos de Tirada Forzada
Desmantelar la cerradura completamente, utilizar más tiempo.
Fallar una tirada Forzada y su consecuencia
En el caso de romper la ganzúa dentro, la cerradura sufre un daño irreparable y salta una alarma. Si el investigador ha enloquecido, abrirá su mente y se sacará el velo de los ojos, teniendo una nueva perspectiva de su visión de la realidad.
Charlatanería (05%)
Esta habilidad se refiere a las artimañas para engañar verbalmente a quien un investigador tenga enfrente, quizá para entrar a un club, o para que un policía haga la vista gorda. Habilidades opuestas serán, la propia Charlatanería o Psicología. Ojo que el engaño durará un rato, dependiendo de lo buena que haya sido la tirada. Primero deberemos ver qué dificultad tiene nuestro cometido, esto dependerá de a quién queramos convencer.
Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad
Este tipo de habilidad se basa en el factor de oposición de la persona a quién se intenta embaucar, así que el nivel de dificultad vendrá dado por el oponente. Si este tiene en Charlatanería o Psicología más del 50% deberemos hace una tirada difícil, si tiene un 90% será una tirada extrema. Con un valor por debajo del 50% la tirada será normal. A todo esto le sumará si el personaje no jugador tiene buena disposición para ser embaucado, o que no tenga mala opinión de los personajes jugadores.
Ejemplos de Tirada Forzada
Al intentar confundir al personaje no jugador o tener mayor intimidad, puede ocurrir que el investigador recurra a otra habilidad, aunque seguirá siendo una tirada forzada.
Fallar una tirada Forzada y su consecuencia
Puede provocar ofensivamente al personaje no jugador y que este se vuelva violento. Estar loco puede llevar a lanzar improperios hacia cualquier persona que se encuentre cerca del investigador.
Ciencia (Especialidades) (01%)
Es la habilidad teórica y práctica en una especialidad científica. El investigador debe tener antes una cierta experiencia educativa y de formación regulada por la época en la que se juegue. Recuerda que no se puede poner puntos en Ciencia, solamente en sus especialidades. Cada especialidad abarca una disciplina concreta:
- Astronomía
- Biología
- Botánica
- Criptografía
- Farmacología
- Geología
- Ingeniería
- Matemáticas
- Medicina forense
- Meteorología
- Química
- Zoología
Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad
La dificultad normal se utilizará cuando se realice un experimento normal, o se esté al corriente de la ciencia actual y se trabaje con el equipo adecuado. Dificultad difícil cuando el experimento sea muy absorbente, se realice de forma desordenada e incompleta, improvisando el equipo.
Ejemplos de Tirada Forzada
Investigar más y dedicarle más tiempo al estudio; consultar expertos.
Fallar una tirada Forzada y su consecuencia
Cuando el experimento está fuera de control, causando una explosión, fuego o derivados. Estando enloquecido, al fallar una tirada puede desencadenar la exploración de la locura en su rama científica.
Ciencias ocultas (05%)
Los personajes que posean ciencias ocultas podrán reconocer símbolos, palabras, conceptos o tradiciones populares, así como identificar grimorios de magia o códigos de ocultismo. Si se asimilan ciertos libros se logrará más puntos en ciencias ocultas. La habilidad de Mitos de Cthulhu es independiente a esta, así que no se podrá usar con libros y magia de los Mitos.
Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad
Cuando la dificultad sea normal querrá decir que podremos recordar datos de sabiduría popular o teorías ocultistas, entender cartas del tarot, etc. Con dificultad difícil podremos recordar datos más complicados o sutiles, identificar tomos raros o únicos.
Ejemplos de Tirada Forzada
Dedicar más tiempo para el estudio, consultar expertos, procurarse una preparación personal más fuerte para ejecutar un ritual, etc.
Fallar una tirada Forzada y su consecuencia
Al equivocarse al recordar cómo se hacía un ritual, este se desarrollará de forma errónea y sus consecuencias dependerá del guardián. Invocar a un ente malvado, u otro tipo de maleficio. Estar loco y fallar podrá generar un tipo de obsesión, tatuarse símbolos esotéricos o no poder hacer nada sin consultar una bola de cristal.
Combatir (especialidades) (varia%)
Es la capacidad de combatir cuerpo a cuerpo. Con una puntuación superior al 50% se podrá elegir algún tipo de entrenamiento especifico dentro del trasfondo del investigador. Habrá que cambiar el vulghar «Pelea» por el arte marcial que se elija.
Especialidades:
- Cable (15%) utilizar cualquier cosa para estrangular.
- Espada (20%)
- Hacha (15%)
- Lanza (20%)
- Látigo (05%)
- Mayal (10%) armas medievales, nunchakus, manguales.
- Motosierra (10%)
- Pelea (25%) combate cuerpo a cuerpo sin armas
Conducir automóvil (20%)
Cualquier personaje puede conducir un automóvil.Para ello deberá pasar una tirada cuando quiera perseguir o dejar atrás a un perseguidor.
Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad
Las dificultades dependerán de la situación. Con poco trafico y a una velocidad moderada es dificultad normal, aumentar la velocidad y tráfico denso aumentará la dificultad.
Ejemplos de Tirada Forzada
Llevar el vehículo al límite y no desacelerar.
Fallar una tirada Forzada y su consecuencia
Estrellarse, parar el vehículo, ser perseguido por la policía. En el caso de haber enloquecido, el investigador podrá hallarse dentro de un vehículo en el arcén parado y haciendo sonidos con la boca con cara de velocidad.
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