59. Las habilidades del investigador en La llamada de Cthulhu

Charlas desde Shadowlands

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En el programa de hoy hablaremos sobre las habilidades que debe tener un investigador en La llamada de Cthulhu, y seguiremos para ello el capítulo cuarto del Manual del Guardián. Dadle al «play» para entrar en nuestro saloncito de tentáculos ondulantes y escuchar (que no es lo mismo que oír 😉 ) nuestro programa lovecraftiano semanal. Tenéis el reproductor de pódcast al final de esta entrada.

¡Esperamos vuestros comentarios, os escuchamos con toda nuestra atención!

Definición de las Habilidades

Cada habilidad tiene su época concreta, por eso algunas llevan la etiqueta «actual», mientras que otras llevan el nombre genérico. Por lo tanto, dependiendo de la época en la que se ambiente la aventura la deberemos adaptar. Por ejemplo, Conducir automóvil podría llamarse Conducir carruaje si estuviéramos en el Londres victoriano.

El tanto por ciento se utiliza como una proporción hipotética del conocimiento del personaje que pudiera tener en la época jugada. En el caso de que un personaje tuviera una habilidad al 75% en su país, y que tuviera que usar esa habilidad en otro país diferente, por ejemplo, podría pasar que el Guardián subiera la dificultad por la diferencia de aprendizajes en los diferentes países.

Si un investigador tiene una habilidad al 50%, podrá ser capaz de vivir de ella. Algunas habilidades tienen un amplio espectro de conocimientos: Ciencia, Armas de fuego, Arte, Combate… esto permite acotar y especializarse en algo más concreto.

Existen habilidades «infrecuentes» que no se incluyen en la hoja de personaje. En estos casos, el Guardián puede dar permiso para adquirirlas, pero dependerá de la ambientación. Artillería, Demolición o Hipnosis son ejemplos de estas habilidades.

Especialidades de las Habilidades

Las habilidades más genéricas que tienen especialidades se deberán cumplimentar con los puntos en cada especialidad deseada, no en la habilidad general. Por ejemplo, podemos poner puntos en Combatir (Lanza) pero no en Combatir.

Cuando hay habilidades con mucha diversidad de especializaciones, como en Arte/Artesanía, Ciencia o Supervivencia, el Guardián decidirá cuál podrán usar. Para decidir, se tendrá en cuenta la época y la situación.

Habilidad enfrentada/Nivel de dificultad

En cada descripción se define qué habilidad se puede oponer a ella. Si hubiera, también encontraremos ejemplos para tiradas de nivel normal y difícil. Para exigir una tirada de nivel extremo, simplemente se deben dar circunstancias que entorpezcan la situación, como por ejemplo, ser disparado o perseguido.

Puntuación en la Habilidad

El significado de la puntuación en la Habilidad es el nivel general de pericia en la misma.

  • 1% a 5%: primerizo.
  • 6% a 19%: neófito, principiante.
  • 20% a 49%: aficionado con cierto talento pero a nivel amateur.
  • 50% a 74%: profesional, puede ganarse la vida con ello.
  • 75% a 89%: experto, máster o doctorado.
  • +90%: maestro.

Forzar Habilidades

Para cada habilidad, encontraremos un ejemplo de tirada forzada en esa habilidad, y su consecuencia. Estas consecuencias deberán inspirarse en acontecimientos, en los PNJ y en la ambientación de la partida.

Tiradas de Habilidades Combinadas

Podría darse el caso de que se solicite una tirada en más de una habilidad. En ese caso solo se hará una tirada y el resultado se comparará con todas las habilidades solicitadas. El Guardián determinará si se debe pasar en una o varias habilidades la tirada.

Habilidades

Para empezar, cada investigador tiene de base un tanto por ciento genérico, esta cantidad la pone al lado de la misma habilidad. Si queremos aumentarla con puntos por afición o especialización laboral se le sumarán al número de base.

Antropología (01%)

Tener conocimientos en Antropología es tener estudios referentes al ser humano, sobre sus características físicas y el comportamiento cultural. De esta forma podrá ser capaz de conocer el comportamiento que pueda tener cierto tipo de personas en momentos clave de la aventura.

Habilidad enfrentada/Nivel de dificultad

La dificultad vendrá dada a partir de la exposición a la cultura de su estudio.

  • Dificultad Normal: tras pasar un mes en el pueblo disfrutará de un conocimiento básico.
  • Dificultad Difícil: adquirirá el conocimiento pasando una semana o menos en ese pueblo.

Ejemplos de Tirada Forzada

Para dedicar tiempo extra al estudio de las personas del lugar, volverse «nativo».

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Por alguna transgresión, aunque sea involuntaria, se le podría apresar o atacar; fallar una tirada forzada estando enloquecido puede sumergir al investigador en el estudio de la cultura en cuestión.

Arqueología (01%)

Tener conocimientos en Arqueología, ciencia que estudia las civilizaciones antiguas desde sus vestigios, como monumentos, utensilios y documentos que se conservan.

Habilidad enfrentada/Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: con el tiempo o los estudios y los recursos adecuados, se usará una dificultad normal.
  • Dificultad Difícil: se aprenderá con pocos recursos y de forma rápida.

Ejemplos de Tirada Forzada

Consultar expertos, seguir investigando, etc.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Por incompetencia, vandalismo o robo, el yacimiento o los descubrimientos pueden quedar destruidos, o se puede perder el control del yacimiento. En el caso de estar enloquecido y fallar, se seguirá excavando hasta quedar sepultado.

Armas de fuego (especialidades) (varía%)

Esta habilidad es genérica y abarca muchos tipos de armas de fuego, además de arcos y ballestas. No se puede adquirir puntos en la habilidad genérica, solo en las adecuadas al trabajo e historia del personaje. Las armas se enumerarán en la tabla apropiada del manual.

Especialidades en Armas de fuergo

  • Ametralladora (10%): armas montadas en trípode o bípode que disparan ráfagas.
  • Arco (15%).
  • Arma corta (20%): pistolas de repetición.
  • Armamento pesado (10%): lanzagranadas, cohetes antitanque.
  • Fusil/Escopeta (25%): todo tipo de fusiles.
  • Lanzallamas (10%).
  • Subfusil (15%): ametralladoras, rifles de asalto.

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