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DRS Estirpe de Dunwich 13/x
Magia o poderes sobrehumanos
En Estirpe la magia (o poderes) se representa con un mecanismo flexible y maleable, gestionado a través de tiradas equivalentes a las utilizadas para acciones y combate. Por conveniencia, y para evitar desdoblamientos, en esta sección nos referiremos a estas capacidades sobrehumanas como “magia” y “hechizos”.
En cada caso el GM debe entender que el mismo mecanismo se refiere a superpoderes y similares. Todo hechizo es una combinación de una Acción sobre un tipo de Objetivo. Los usuarios de magia poseerán un nivel en cada Acción y otro en cada Objetivo. En ambos casos los niveles nunca pueden ser inferiores a 0. .
Acciones
- Leer/Percibir: todo lo que implique sacar información de una criatura u objeto.
- Escribir/Registrar/Generar: todo lo que implique añadir algo donde no lo había, crear. Puede tratarse de un objeto físico, de una sensación, un recuerdo… (esto vendrá determinado por el Objetivo, V. a continuación).
- Alterar: todo lo que implique modificar algo que ya existe, cuando no hay necesidad de crearlo.
- Eliminar: todo lo que implique que algo que existe deje de hacerlo. De nuevo, puede tratarse de algo físico, un recuerdo… .
Objetivos
- Mente: aquello que se refiera a cómo un ser vivo percibe, experimenta y recuerda su entorno.
- Vida (materia viva): materia física de criaturas y seres vivos.
- Materia (inanimada): materia de objetos físicos inanimados.
- Energía: luz, electricidad… Al lanzar un hechizo, el personaje debe describir qué efecto desea conseguir.
El GM determinará qué Acción y qué Objetivo corresponden, y el jugador debe lanzar tantos dados como el nivel MENOR que su PJ posea en la Acción y Objetivo relevantes. Además, si uno de los valores es superior al otro, la diferencia permite repetir los dados en que no se hayan logrado éxitos. Si uno de los valores es 0, no se puede realizar el hechizo. La suma de los éxitos en la tirada determina la Magnitud (Mgn) a la que se da el hechizo. Por ejemplo, si un personaje desea crear una bola de luz, deben tenerse en cuenta la Acción de Generar, y el Objetivo de Energía. Un PJ con Generar 3 y Energía 2 lanzaría 2d. Al haber una diferencia (hacia arriba) de un dado entre Generar y Energía (3-2), podría repetir 1 dado fallado de la tirada.
A qué equivale cada punto de Magnitud logrado El efecto de los hechizos puede ser medido con respecto a un máximo de cinco factores:
- Distancia/Visibilidad Cómo de lejos está el objetivo del hechizo, o a qué distancia quiere provocarse el efecto.
- Predisposición del objetivo En los casos en que haya que influir sobre un ser inteligente, cuánto se quiere cambiar su forma de pensar. Este factor se expresa en “muescas” dentro de una escala de cinco pasos, por ejemplo: amigable/confiado/neutral/desconfiado/hostil, o sumiso/apaciguado/neutral/amenazante/agresivo.
- Tamaño/Número de objetivos Cómo de grande es el objetivo del hechizo, o el efecto que quiere provocarse. O cuántos elementos diferentes van a recibir el efecto o se van a crear. Tiempo
- Distancia hacia el pasado o el futuro necesaria para el efecto del hechizo (necesario en los casos de leer recuerdos, por ejemplo). Los usos de hechizos que se refieran al futuro tienen una penalización de un grado de Mgn, es decir, el factor de Tiempo debe considerarse como si la Magnitud fuera un nivel inferior a la lograda en los dados. La Mgn original sigue teniéndose en cuenta para el resto de los factores que sean relevantes para el hechizo.
- Duración Durante cuánto tiempo tiene efecto el hechizo.
Ten en cuenta que hay una diferencia entre crear un efecto, y utilizarlo. Si un personaje desea lanzar una bola de fuego, sus habilidades mágicas le pueden permitir crear la bola (Generar + Energía), pero necesitará una segunda tirada (de Armas de proyectiles) para impactar con ella al blanco que haya elegido.
Personajes con poderes
Si deseas crear un PJ con poderes mágicos, debes sacrificar destreza en alguna de las Capacidades generales que comparte con el resto de personajes. Por cada 5 puntos invertidos en Acciones y Objetivos mágicos, dispondrás de un punto menos para repartir entre tus Capacidades.
Por ejemplo, un PJ que comience repartiendo5 puntos en Acciones y 5 en Objetivos, contará con dos puntos menos para repartir entre las siete Capacidades. De partida, ninguna Acción ni ningún Objetivo puede tener un nivel inferior a 0 ni mayor que 4.