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DRS Estirpe de Dunwich 11/x
Daño
La gran mayoría de las veces, cuando alguien queda “fuera de combate” no es porque haya
muerto, sino porque está incapacitado, en shock, inconsciente, demasiado dolorido…
Ese quedar fuera de combate viene determinado por diferentes factores, no únicamente por la
cantidad de daño recibido. No es lo mismo recibir un impacto en un hombro que en una
rodilla (en la rodilla resta mucha más movilidad), o en el antebrazo que en la cabeza.
Por ello en Estirpe cada tirada de daño puede tener efecto en DOS “registros” diferentes.
Vitalidad
Se refiere a la capacidad de aguantar antes de morir por acumulación de heridas, shock, etc.
Se representa en un registro de ocho casillas, con los valores: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6.
El daño de los ataques se expresa en Xd. Cada dado de daño se lee independientemente y
cada resultado debe tacharse en este registro.
Si un número aparece más veces en los resultados que casillas con ese número hay sin tachar,
el excedente se ignora. Por ejemplo, si ambos “3” están tachados y se obtiene un 3, ese dado
de daño se ignora. (Nota para el GM: cuando acabas de recibir un balazo en el hombro, si el
siguiente va al antebrazo, tu situación apenas empeora… sí, las primeras tiradas hacen más
daño que las siguientes, porque al principio hay menos casillas tachadas…, esto añade cierta
impredecibilidad al daño, y por otro lado hace que las “últimas” tiradas de daño resulten más
emocionantes).
Incapacitación
El segundo registro de daño se refiere a la movilidad. No es lo mismo “3 puntos de daño” en
el estómago que en la rodilla. El acercamiento a la muerte -las marcas en el registro de
Vitalidad- puede ser el mismo, pero la herida en la rodilla te incapacita para combatir.
Un ser humano cualquiera cuenta con un casillero de Incapacitación con 4 espacios, que
determinan su situación con respecto a su movilidad. Un personaje que tenga todas las
casillas de Incapacitación tachadas está fuera de combate. En función de la situación, con el
GM como último juez, puede que esté simplemente inmovilizado (puede seguir actuando,
hablando, pensando, usando capacidades que no requieran movimiento, etc.), o puede estar
inconsciente.
Al leer la tirada de daño tacha las casillas que correspondan en el registro de Vitalidad, y
además, cualquier resultado de daño que sea una cantidad par (2, 4, o 6) hace tachar 1 casilla
del casillero de Incapacitación. Es decir, un “4” de un dado de daño tacharía el 4 en el
registro de Vitalidad, y una casilla en este (Incapacitación). Cuando las cuatro casillas están
tachadas el personaje (o criatura) está incapacitado para continuar el combate.
Daño cierto
Cuando el ataque implica una probabilidad de causar daño del 100% (acuchillar a alguien
atado, disparar a un objetivo estático y a corta distancia a través de una mira telescópica…),
el GM puede decidir el efecto sin que sea necesario realizar una tirada de daño. Si te parece
adecuado realizar la tirada (por ejemplo, porque no estés seguro de que un impacto de esa
arma sea mortal o no), pide una tirada normal para impactar al jugador, pero considera
después que todos los dados de daño han obtenido resultado 6.
Daño No Letal
El daño causado por ataques a manos desnudas o por balas impactando a alguien protegido
por un chaleco de kevlar (entre otros casos que se detallarán donde corresponda) se considera
Daño No Letal. Mecánicamente, la tirada de daño se realiza normalmente, pero de esta solo
se tienen en cuenta los resultados pares, que se marcan en el casillero de Vitalidad, y en el de
Incapacitación. El Daño No Letal puede dejar a un individuo fuera de combate (haciéndole
rellenar todo el casillero de Incapacitación), pero no matarle (salvo que ya tuviera las casillas
“impares” marcadas por daño recibido anteriormente).
Golpear para noquear
Si el objetivo de un golpe es dejar inconsciente al objetivo, lee los dados de daño como sigue:
no se realiza ninguna marca en el registro de Vitalidad, pero los resultados pares siguen
implicando tachar casillas de Incapacitación. Además, se pueden volver a lanzar (una vez) los
dados de daño en que se haya obtenido resultado impar. Este es el tipo de daño que provoca
la Maniobra Incapacitar cuando se combate cuerpo a cuerpo.
Penalización por daño
La acumulación de daño y el efecto del shock hacen que el cuerpo deje de responder. Una vez
un PJ haya recibido daño, el número mayor de entre los que quedan a la vista en las casillas
de Vitalidad SIN tachar es el máximo número de dados que puede tirar en cualquier chequeo
(incluido daño en ataques cuerpo a cuerpo, pero no daño con armas de fuego).
Por ejemplo, si un personaje ha ido recibiendo daño tal que su registro de daño tiene este
aspecto: 1, X, 2, 3, X, 4, X, X… 4 será la mayor cantidad de dados que podrá lanzar en
cualquier chequeo. Este máximo es absoluto y no puede sobrepasarse, independientemente
de la cantidad de factores favorables que concedan modificadores positivos a la tirada.
Maniobras heroicas
Si así lo desea, en situaciones extraordinarias el GM puede permitir que un PJ que tenga las
cuatro casillas de Incapacitación tachadas desmarque una de ellas a cambio de tachar una
casilla (impar) de Vitalidad, dejando por tanto de estar incapacitado. Representa ese esfuerzo
sobrehumano para obligar al propio cuerpo a moverse, aun sabiendo que el coste a medio
plazo será mayor.