BIGFOOT HUNTERS 2 – CAMPAÑA

Un escenario para serie de Fear Itself

Puedes leer el primer artículo pinchando AQUÍ.

En la entrada anterior vimos cómo hacer para tener un grupo de juego emocionado por cazar al bigfoot. Ahora podemos construir una campaña completa con esa idea. Los enemigos, en general, son mundanos, pero se irán apilando.

Las aventuras van llevando a callejones sin salida, uno tras otro. Es fácil construir misterios que parezcan sobrenaturales pero no lo sean, pero no te debes parar ahí. Como ocurría en la mítica serie Expediente X, siempre hay algún detalle que se queda colgado, sin explicación. Estos detalles son los que van a ir conformando la visión concreta y precisa del bigfoot… Si es que los jugadores saben a lo que van.

Aquí va una serie de semillas de aventura para que brote una posible campaña. Si la “pista” para construir el misterio que te dieron los jugadores no te encaja, puedes hacer las modificaciones que consideres pertinentes.

  • Empieza con la aventura de iniciación de la entrada anterior. ¿No la has visto? ¡La tienes aquí [enlace]!.
  • Uno de los cazadores recibe un chivatazo de que han abatido a un bigfoot cerca del pueblo. Todos deben abandonar sus puestos de trabajo para encontrar el cadáver antes que nadie. Después de colarse en un rancho de alguien poco amigable y descolgarse por un precipicio, lo encuentran. Es un oso al que alguien le había afeitado todo el cuerpo salvo la espalda.
  • Una anciana en un pueblo cercano dice haber visto al bigfoot de cerca, pero su hijo no quiere que hable con nadie que “alimente su locura”. Hay que colarse en su residencia para saber la verdad: que tuvo una noche de sexo salvaje con un bigfoot y luego la devolvió volando a su habitación. Seguir los pasos de la anciana te lleva a lo alto de una montaña. Hay que robar un helicóptero para llegar allí. Una vez encontrado, hay pruebas irrefutables de que la anciana estuvo ahí. Y hay huellas de una… ¿nave espacial?
  • Unos chicos han desaparecido en el bosque durante una salida escolar. Aparecieron sanos y salvos a los días, y dicen que una manada de bigfoots los cuidó. En realidad, era un grupo de hippies que viven en comunión con la naturaleza, visten pieles y han hecho voto de silencio. Adoran a una lechuza gigante que se les presenta cuando están en trance místico (colocados), que se convierte en sasquatch y les bendice. Lo cierto es que a uno de ellos le ha curado un cáncer y otro ha recuperado una pierna que había perdido en la guerra.
  • En la biblioteca local uno de los trabajadores jura haber visto al bigfoot leyendo a Tolstoi. Dice que estaba en la sala, como si nada, en un sillón especialmente cómodo. Todos le toman por loco, pero lo cierto es que el sillón tiene un olor propio especial. Antes de que puedan buscar en el objeto para conseguir huellas, este levita y sale disparado por la ventana. Sigue levitando y “saltando”, como si un ente invisible le agarrara y lo lanzara cada poco tiempo. Poco a poco, el sillón llega a una trituradora, donde se rompe en pedazos y se tira a las llamas.
  • Vandalizan vuestra base de operaciones. ¿Quizás el hijo de la primera aventura y sus amigos? Los vándalos se ríen de vosotros, pero les encontráis y… alguien les ha encontrado antes y les ha atado a un árbol en mitad del bosque. Están aterrorizados y dicen que les ha dejado ahí el bigfoot para que los PJ les encontraran.
  • Encontráis muestras de pelo y pisadas alrededor de los vándalos. La prensa os acusa de ser unos mentirosos y grupos de zoólogos intentan desacreditaros para aprovecharse de vuestro minuto de fama. Debéis desacreditar a esos mentirosos antes de que lo hagan ellos con vosotros.
  • Cedéis la muestra de pelo al museo del Bigfoot tiene unas muestras de pelo, pero el gobierno la requisa por “peligro”. Hay que asaltar el camión que lleva las muestras antes de que se pierda en el entramado burocrático dominado por el Deep state.
  • Debéis huir de vuestras casas. Habéis perdido vuestros trabajos y no podéis acercaros a vuestros familiares. Aventura de supervivencia pura y dura, huyendo de la Guardia Nacional.
  • Llevan unas semanas viviendo en el bosque. Una persona se acerca a ellos en mitad del bosque. Dice que es momento de rendirse a la evidencia y volver a sus hogares. Luego una bola de luz aparece y se lo lleva volando. Tiene forma de lechuza. Al volver a la civilización, nadie recuerda nada del bigfoot. De hecho, la policía no les busca y no han perdido sus trabajos.
  • Contactan con los hippies, que les llevan a lo alto de la montaña donde la anciana tuvo relaciones con el sasquatch. Allí toman las drogas psicodélicas y esperan… Un helicóptero negro silencioso empieza a tirotearles en mitad del viaje psicodélico. No saben si es verdad, pero un ser peludo salta sobre el helicóptero y mata a todos los agentes de las operaciones especiales.
  • Descubren la verdad sobre el bigfoot. ¿Cuál es? ¿Todo son experimentos gubernamentales? ¿O es un extraterrestre que investiga los bosques? ¿O es una criatura de la Oscuridad Exterior atrapado en una forma no letal? ¿Acaso importa?

Se plantea un posible bigfoot. Muchos más podrían encajar en esta historia y, de hecho, este rompe por completo las reglas de la Oscuridad Exterior, pero es el elegido. Si quieres elegir otro, simplemente constrúyelo usando las reglas de creación de monstruos que aparecen en el manual de Fear Itself, en la página 121.

Sasquatch

Hace miles de años fue dejado en el planeta Tierra para cumplir su misión: crear vida en un mundo arrasado por un meteorito. El sasquatch tiene una tecnología tan compleja que es indistinguible de la magia, pero se basa en la modificación genética a voluntad y a distancia.

Durante miles de años fue guiando la evolución de forma inteligente, hasta llegar al ser humano. Siguió trabajando, como si fuera una especie de dios, formando parte de muchos de los eventos clave de la humanidad, controlando desde las sombras para llevar al presente. Nadie lo ha visto hasta ahora porque en nuestro código genético está bloqueado. Los pocos avistamientos que han ocurrido es porque son humanos con mutaciones (propias de la procreación, nada inquietante), pero en general él los visita luego por la noche para modificar sus genes y hacer que no puedan verle nunca más.

No se sabe por qué hace lo que hace ni cómo, pero parece importante que solo aquellos que él elija puedan verle y escucharle (telepáticamente, no habla). Por lo demás, es inmortal, tiene una gran fuerza y resistencia y mucho sentido del humor.

Cuando cumpla su objetivo (sea el que sea), se transformará en una nave con forma de lechuza de luz y volverá a su planeta.

ESTADÍSTICAS

Habilidades: Aberración 16, Atletismo 16, Escaramuza 15, Salud 18

Umbral de golpe: 4

Protección: +2 contra Escaramuza, +2 contra Disparar

Modificador de atención: +2

Modificador de sigilo: -1

Modificador al daño: +1 (manos y pies gigantes)

Modificación genética: el Sasquatch puede gastar 3 puntos de Aberración para hacerse invisible a un personaje concreto. El efecto es acumulativo y permanece en el tiempo.

Efectos secundarios: el Sasquatch puede gastar 1 punto de Aberración para eliminar 3 puntos de las reservas de cualesquiera habilidades de 1 personaje que quiera. Puede llevarlo a cero.

Pacifista: El Sasquatch no va a atacar nunca, salvo que se sienta amenazado.

RASTRO DE PRUEBAS

El Sasquatch nunca deja pruebas de su existencia porque las hace desaparecer. De hecho, todas las pruebas físicas indican un ser con una genética parecida a la nuestra pero decididamente diferente. Pero lo peor es cuando vuelven a mirarlas y siempre resultan ser algo mundano, como pelo de un animal.

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