358. Tipos de aventuras en Dungeons & Dragons

Seguimos hablando de tipos de aventuras y más específicamente aquellas que se basan en eventos, hemos visto la base para poder crearlas y como seguir si nuestra aventura es de misterio, seguimos con las de intriga.

Tipos de aventuras basadas en eventos

  • Misterios
  • Intriga

Intriga

Las aventuras de intriga están también basadas en eventos pero se articulan en base a una lucha de poder. Son comunes que ocurran en cortes de nobles pero también pueden darse en gremios de comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquías eclesiásticas.

Con este tipo de aventuras no usaremos eventos siniestros y planes de un villano, se suelen enfocar en intercambio de favores, en ascenso y caída de individuos poderosos e influyentes, y las siempre agraciadas palabras diplomáticas.

  • Los esfuerzos de una princesa por ser nombrada heredera al trono.
  • La ambición de un cortesano por convertirse en mano derecha.
  • Intentos de un mercader por abrir una nueva ruta comercial a través de una zona enemiga.

Estas aventuras tienen un problema, la implicación de los jugadores, tiene que interesarles el resultado de la misma a sus personajes tanto como a ellos mismos. En el caso que a nadie le interese quien es la princesa o quien tiene el poder de paso por el bosque élfico, hará que la partida pueda parecer aburrida.

Hay que intentar enredar a los personajes para que les interesa el transcurso de la aventura y que se muevan hacia un bando de la misma dándoles beneficios, con el poder aumentando de la princesa quizá puedan obtener ayuda de la guardia real para defenderse de posibles villanos.

El proceso a seguir es similar que las demás aventuras basadas en eventos, pero con dos diferencia: la forma de controlar a los villanos y la capacidad de los personajes para ganar influencia.

Villanos

Este tipo de aventuras suelen estar movidas por las acciones de un villano, el intento de asesinato de un monarca por ejemplo, pero pueden ser movidas por varios villanos o incluso ninguno.

Sin villano

En este caso nos saltaremos los dos primeros pasos de la creación (villano y sus acciones), esta aventura estará basada en el intercambio de favores. Iremos directamente a los objetivos de los personajes y necesitaremos bastante tiempo para crear los PNJ.

Muchos villanos

Hay aventuras de intriga con un amplio elenco de villanos, cada uno de ellos con sus propios objetivos, motivaciones y métodos. Los personajes podrían verse arrastrados a las luchas de poder de una corte plagada de nobles que buscan hacerse con el trono tras la súbita muerte del rey.

En este tipo de aventuras deberemos pasar mucho tiempo preparando el paso de villano y sus acciones. No deberemos pasar demasiado tiempo preparando las reacciones porque cada vez que los aventureros desbaraten los planes de un villano, haremos que otro tome la delantera, avanzando la aventura tanto si los villanos que han sido frustrados reaccionan como si no.

Influencia

Dependiendo del escenario habrá que registrar la influencia que el grupo ejerza sobre varios PNJ o facciones. Se puede llevar por separado si su agenda así lo necesita.

El libro nos indica que se puede usar de forma igual que la inspiración, ganándola por sus acciones y usándola cuando la necesite. Se puede ganar haciendo favores, ayudando a una causa, demostrando su poder y heroísmo. Para usarla será igual que inspiración, dará ventaja en una tirada para conseguir que su influencia ayude a la acción.

Otra forma de tratar la influencia es usarla igual que el prestigio (la vimos el capítulo 1), de modo que permitas a los personajes ganar prestigio en la corte y dentro de ciertas facciones.

Evento Marco

Es posible basar una aventura entera en un evento marco, en el que se encuadra lo que está sucediendo. También se puede recurrir a él para atraer la atención de los jugadores. La tabla «eventos marco» presenta varias ideas, que se pueden usar tal cual o utilizarlas de trampolín para inventar las propias.

  • Aniversario del reinado de un monarca
  • Llegada de una caravana o barco
  • Aparición de un cometa
  • Funeral
  • Migración de muertos
  • Torneo
  • Boda o aniversario de boda

Complicaciones

A veces las aventuras no serán tan fáciles de resolver.

Dilemas morales

Estos dilemas son problemas de conciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión, que en ningún caso será fácil.

Los dilemas pueden ser relativos a:

  • Aliados; los PJ necesitan la ayuda de uno PNJ que se odian y se niegan a trabajar juntos.
  • Amigos; Un PNJ le pide como amigo un imposible, un interés amoroso puede exigir que abandone una misión peligrosa.
  • Honor; Un PJ se verá entre una victoria y el honor personal.
  • Rescate; El dilema será entre salvar o atrapar a un villano o perder vidas inocentes.
  • Respeto; Dos aliados importantes les pedirán ayuda para hacer dos cosas totalmente opuestas.

Giros

Los giros pueden complicar una historia y provocar que a los personajes les sea más difícil cumplir sus objetivos. Tenemos una tablas con 10 opciones.

  • Los aventureros tienen un límite de tiempo.
  • Alcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano salga beneficiado.

Misiones secundarias

Se puede añadir misiones secundarias, estas sacarán desviarán de la misión principal. Son accesorias y deberían proporcionar algún beneficio para alcanzar la meta original. También nos da una tabla.

  • Recuperar un objeto en posesión de un villano.
  • Matar un monstruo concreto.
  • Conseguir ayuda de un PJ o criatura de la zona.

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