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234. Starport 2

Una regla para dirigirlos a todos

Como en todo juego que no tenga reglas muy determinadas para ello, las acciones normales y cotidianas, como comer, hablar o viajar, no requieren tiradas. Para las acciones que impliquen una habilidad, persuadir a alguien, escalar un muro o desactivar un robot, el/la Guía asignará una dificultad entre 1 y 20, y el jugador/a debe sacar igual o superior con 1d20. Si se considera que la acción es imposible se le hará entender al jugador/a que no se puede hacer, saltar un agujero de 30 metros por ejemplo.

Términos utilizados en el juego

  • Guía: Por norma general, un adulto o un niño/a mayor que conoce las reglas, revela el mundo a los jugador@s, y controla el flujo del juego.
  • Jugador/a: Persona que juega el papel de un personaje que existe en el mundo de Starport y describe las acciones de ese personaje.
  • Personaje jugador (PJ): Una persona ficticia en Starport controlada por un jugador/a. Los términos “Jugador” y “Personaje jugador” pueden usarse indistintamente.
  • Personaje no jugador (PNJ): Son todas las personas, criaturas y cualquier otra cosa que viva en Starport además de los personajes jugadores. Los personajes no jugadores son controlados por la/el Guía.
  • Criatura: Un tipo especial de PNJ que los Personajes Jugadores encuentran y a veces derrotan durante las aventuras.
  • Turno: Tiempo designado dentro de un encuentro en el que cada jugador/a puede describir una única acción para que realice su PJ.
  • Ronda: En los encuentros por turnos, todos los jugadores y criaturas tienen la oportunidad de actuar en una ronda.
  • Rasgo: Hay cuatro rasgos (Útil, Inteligente, Ágil y Fuerza). Todas las acciones están ligadas a uno de los tres rasgos (inteligente, Ágil o Fuerza). El rasgo Útil se utiliza para ayudar a los amigos con sus acciones.
  • Habilidad: Una habilidad especial que posee un personaje del jugador.
  • Mascota: Un compañero que da poderes especiales a un Personaje Jugador.
  • Ficha: Un Personaje Jugador comienza cada aventura con un número de Fichas asociadas a cada Rasgo. Las fichas se usan principalmente para aumentar las tiradas de acción y se usan y se pierden a lo largo de una aventura. Si no hay ninguna ficha en un rasgo, el jugador ya no puede utilizar las acciones asociadas a ese rasgo que requieren una tirada de acción.
  • Puntos de Energía: Los Puntos de Energía devuelven todas las Fichas de todos los Rasgos a su nivel máximo.
  • Tirada de acción: Cada vez que un jugador tira un d20 para ver si una acción descrita tiene éxito.
  • Dificultad: El número más bajo que un jugador necesita en una tirada para que su personaje tenga éxito en la realización de una acción.
  • Monedas: Moneda usada en Starport.
  • Equipo: Artículos que pueden ser comprados y encontrados en Starport.

Encuentros

En Starport los jugadores y Guía interactúan de dos formas, con encuentros simples y encuentros por turnos.

Encuentros simples

La exploración es una parte esencial del juego, porque es en estos momentos que los niños sienten que sus personajes jugadores están realmente en un mundo abierto donde pueden hacer cualquier cosa. Esto lo llamaremos encuentros simples.

Un ejemplo sería hablar con un tendero para que nos hiciera un descuento en la compra de equipo, dependiendo del descuento así sería la dificultad, se lanza 1d20 y igualar o superar conseguirá su objetivo.

Encuentros por turnos

El encuentro por turnos se realizará cuando los PJ se encuentren en un desafío que puedan o tengan que actuar todos. Para ello el Guía pedirá 1d20 para establecer la iniciativa de quien va primero en orden de mayor a menor.

No tenemos movimientos tácticos ni tablero, así que mover a nuestro PJ solo se contará si hay algún objeto físico considerable.

Ejemplo, los PJ se encuentran en un pasillo donde hay un robot que les impide el paso, primero hay que hacer una tirada d20 para la iniciativa, a partir de aquí cada jugador/a dirá lo que quiere que haga su personaje y tirará 1d20 contra la dificultad puesta por el Guía dependiendo de lo difícil que sea lo que quiere hacer. Si no pasa la dificultad se le da la opción de gastar fichas con el rasgo apropiado y si algún otro jugador/a quiere ayudarlo con sus fichas de ayuda también es el momento, sumarán +1 al resultado. Por último después de que todos los PJ hayan actuado iría el robot.

Acciones típicas en un turno

El Guía deberá decidir que hacen los jugadores en un turno, quizá la descripción del jugador/a es demasiado extensa como para que haga todo en un turno, «Tomo una poción de volar, vuelo por el acantilado y cuando llego al robot le cuento un chiste» es un ejemplo de cuando hay que recortar un poco.

  • Convencer a un personaje no jugador
  • Usar una varita o lanzar algo
  • Escalar, saltar, nadar o superar un obstáculo
  • Cubrirse, esconderse o defenderse
  • Usar una poción
  • Usar una habilidad.

Rasgos

Hay cuatro rasgos en el juego Ayuda, Inteligencia, Agilidad y Fuerza. Cada PJ tiene diferentes niveles en sus habilidades y se marcarán con fichas, no tener fichas en una habilidad significará que no se puede intentar hacer nada con ese rasgo.

Cada vez que un jugador quiere hacer una acción, el Guía decide si necesita una tirada de acción, asociada aun rasgo, o no. Después de hacer una tirada y ver el resultado, el jugador puede usar fichas del rango correspondiente para mejorar la tirada para conseguir un éxito, ganando +1 por cada ficha que use. La lista de abajo puede ayudar al Guía a decidir qué Rasgos se asocian a qué tipo de tiradas de acción.

Ayuda

Este rasgo se usa para ayudar en las tiradas de otros jugadores dando un +1 al resultado cuando gastemos una ficha.

Inteligencia

Usaremos Inteligencia cuando nuestra acción esté relacionada con usar su mente o hacer algo ingenioso:

  • Convencer o negociar.
  • Hacer amigos.
  • Buscar algo.
  • Adivinar si alguien miente.
  • Darse cuenta de algo.
  • Arreglar algo.

Agilidad

En este caso nuestra acción será de destreza o coordinación:

  • Lanzar algo.
  • Usar un objeto a distancia, como una varita.
  • Moverse o hacer algo rápido.
  • Esconderse, moverse silenciosamente o cubrirse.
  • Mantener el equilibrio o hacer acrobacias.

Fuerza

Este rasgo se usa cuando un personaje intenta hacer una acción que requiere fuerza física:

  • Saltar.
  • Nadar.
  • Empujar o levantar un objeto.
  • Escalar.

Fichas

Las fichas son el nivel de cada rasgo, se recibirán al principio de cada aventura su número dependerá de como hayan hecho su personaje y elegido su valor. No tener fichas en un rasgo impedirá hacer una acción de ese rasgo, gastar todas las fichas de todos los rasgos querrá decir que el PJ está muy cansado y no puede hacer nada. Para recuperar fichas deberán volver a casa a descansar o gastar puntos de energía, normalmente el descanso será entre aventuras.

Puntos de energía

Además de las fichas, los personajes jugadores tienen puntos de energía. Gastar 1 punto de energía permite a un jugador recuperar inmediatamente todas las fichas de su personaje.

Compensarlas pérdidas y las ganancias de fichas es clave para llevar un juego equilibrado y emocionante. Silos jugadores nunca se quedan sin fichas, el Guía debería añadir más encuentros que les puedan hacer perder fichas. Si los jugadores se quedan sin fichas cada dos por tres y tienen que volver a casa a descansar, el Guía debería darles más equipo o puntos de energía para aumentar su número máximo de fichas y hacer que duren más tiempo.

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