EN PREVENTA DEL 4 DE MARZO AL 1 DE ABRIL DE 2022
Un juego de rol de Terror Gótico
y Magia Maldita
Inspirado en la obra de Edgar Allan Poe
por Daniel P. Espinosa
Autor: Daniel P. Espinosa
Lo ha estado desde que lord Poe fundó la ciudad y la Orden, desde que se corrompió y lo mataron.
Sois los actuales miembros de la familia Corvus, y descendéis del fundador de la Orden de la Niebla y de la propia ciudad de Raven. Raven es una ciudad maldita en un continente perdido en un siglo XIX de un mundo distinto, un lugar aislado tras un océano intransitable donde el fundador llegó tras muchas pérdidas. Un lugar donde los relatos y poemas de Poe, vuestro antecesor, nuestro antecesor, forman parte de la atmósfera, la leyenda y las maldiciones que vivís tanto vosotros como el resto de habitantes.
Como bien sabéis, esta es una ciudad que cada noche se cubre de una niebla que roba las almas de la gente insensata que se adentra en ella en vez de permanecer al calor de sus casas. Mientras, día y noche, hora tras hora, los cuervos vigilan desde cada azotea, cada árbol, cada ventana. Negros, silenciosos, se dice que llevan las almas perdidas en la niebla a la tierra de los muertos. Al Otro Lado. Al lugar de donde viene la niebla. Allí, los cuervos las devoran.
Y sobre la niebla... Qué decir salvo que la trajo ese antecesor nuestro cuando se corrompió con la magia prohibida de la vieja Logia que encontró aquí en Raven. Por culpa de eso, la familia Corvus llevamos doscientos años siendo una familia de aristócratas y magas y magos malditos. La Orden recela de nosotros, de vosotros, y conspira a vuestras espaldas. Además, los fantasmas de la niebla siempre nos han tentado para que sigamos y sigáis el camino de lord Poe.
Sé cómo son vuestras vidas porque la mía fue igual... cuando aún mi alma no se había perdido. No importa cuándo leáis esta carta. Sé que vivís a la sombra de unos padres que os aman y la vez os dan miedo, y de unos silenciosos sirvientes en una gran mansión ancestral llena de misterios y lugares tenebrosos. Y, por supuesto, como buenas y buenos Corvus, cada cual tenéis vuestros secretos, vuestra magia, vuestras personas amadas… y vuestra propia maldición.
Pero no os confiéis. Llegará pronto el día en que caeréis en el abismo de las conspiraciones de la Orden de la Niebla y de los misterios olvidados de la vieja ciudad de Raven. Entonces, en vuestro destino estará salvar vuestras almas o ser como vuestros ancestros, como yo, y seguir el camino de corrupción hacia la niebla y el Otro Lado. Porque siempre ha sido así. Porque sois y somos Corvus.
Entrad en Raven.
Entrad en la Niebla.
Raven está plagada de amenazas tenebrosas. Cuando caminéis por las calles de la ciudad, deambuléis por los pasillos de la mansión Corvus u os adentréis por las peligrosas tierras de las almas muertas del Otro Lado, las amenazas siempre estarán ahí, permeando lo que veis, lo que oís, lo que tocáis, lo que sentís. Son la causa y el fin de todo lo tenebroso que os rodea.
La Logia, la Orden de la Niebla y el desconocido poder ancestral
Lo sobrenatural puede ser manejado, pero puede corromper. Ahora es la Orden quien intenta controlar a los espectros y la niebla para frenar la maldición que lo envuelve todo, y quien gobierna y vigila la ciudad. Antes de ella la gobernó la corrupta Logia, una organización que fue destruida por la Orden, con lo que queda de ella prohibido y perseguido. Aun antes de eso, se dice que fue el llamado poder ancestral quien controlaba Raven, pero de ese poder se desconoce todo salvo escasos e incomprensibles restos. La Orden vigila todo hecho sobrenatural, a toda persona que usa la magia y el avance de la niebla. Mientras, se rumorea que lo que queda de la Logia acecha, escondida, aguardando su momento de vengarse.
Los cuervos y los gatos
Los cuervos están por todas partes y dan su nombre a la propia ciudad. Vigilan día y noche desde los tejados, observando, aguardando como psychopompos para llevarse las almas de quienes fallezcan… o de las personas a quienes marquen. Se dice que quizá son mensajeros de la vieja Logia, o quizá algo peor. Que un cuervo te mire o se pose cerca será siempre un mal augurio.
Los gatos solo se encuentran en la mansión Corvus, el hogar maldito del Fundador que traicionó Raven y donde nacieron y viven vuestros personajes. Los gatos son negros y huraños, y es muy difícil encontrarlos. Ni siquiera vuestra familia sabe qué son, pero siempre os han dicho que, si veis alguno, lo mejor es no molestarlos. Hay algo inquietante en sus afiladas miradas que penetra hasta lo más hondo del alma. Por suerte, casi siempre suelen dormir.
La niebla
Es el mayor mal de Raven. Cuando cae la noche, las calles se llenan de una niebla blanca, espesa y brillante repleta de siluetas de espectros. Devora el alma de cualquiera que salga entonces y cometa la insensatez de adentrarse en ella siguiendo su perfume y su tentación. Se filtra por las rendijas de las casas, acecha dentro de lugares malditos y con cada ocaso amenaza con volver a tomar toda la ciudad, igual que antes de que la Orden la protegiera de ella.
Los seres espectrales
Son los monstruos de Raven. Aquí no hay vampiros u hombres lobo. Todo ser es espectral o ha sido revivido. La sombra que te observa en tu habitación de la mansión mientras duermes puede ser un fantasma de alguien que dejó algo pendiente contigo. El soplo frío que notas en tu cuello puede ser un parásito que te está absorbiendo la vida porque invocaste lo que no debías. Aquello que parece una persona y te mira desde el otro lado de la calle es una larva, y si se ha fijado en ti tu destino va a ser doloroso. Esa persona a la que amas puede no ser ella, sino algo que la suplantó hace mucho.
El Otro Lado
Es la tierra de las almas muertas, donde van cuando mueren. Pero también es un reflejo blanco y neblinoso de lo que existe en el mundo de los seres vivos, con las calles de Raven, sus edificios, sus lugares malditos… Rodeado por un inmenso mar de niebla, todo allí es pálido, translúcido, hermoso y escalofriante. Está poblado por todo tipo de espectros, desde seres fallecidos a peligrosas larvas. La niebla y los cuervos vienen de allí. En el mundo de los seres vivos hay brechas por las que el Otro Lado se infiltra, brechas que también pueden ser abiertas por magas y magos que se jueguen el alma y la lucidez.
La familia Corvus y vuestra mansión
Por desgracia, sois las personas más temidas y odiadas. Sois la causa última de todo lo que ocurre en Raven, el origen de la maldición de la ciudad, el objetivo de siniestras y viejas conspiraciones. El Fundador de Raven fue también el antecesor del linaje Corvus, pero se corrompió y maldijo con la niebla la ciudad, y con ella a toda su descendencia. Sois una sangre condenada en cuyo pasado vuestra familia escondió secretos que vuestros propios personajes desconocen.
Vuestra mansión es el centro de la ciudad, y allí habita la familia Corvus desde hace dos siglos. Existía desde antes, sin embargo, y sus secretos se remontan a los orígenes de la propia Raven. Enorme, con incontables lugares cerrados o no descubiertos aún, es un lugar de salones malditos, grandes retratos familiares, criptas escondidas y espectros que pueden despertar en cualquier momento.
Raven se considera un «juego de rol narrativo». Hay muchas definiciones para ese término, pero en Raven implica que lo relevante es la historia, los personajes y la narración entre toda la mesa y que no usa elementos tácticos, simulacionistas o numéricos. Se propone una narración repartida entre la mesa en la cual la Persona Narradora (llamada Voz Tenebrosa en Raven) se responsabiliza del mundo y el relato, y las Personas Jugadoras de lo que rodea a sus personajes (llamados Personajes Corvus o PC). Raven tiene dos ejes:
1. LOS GIROS NARRATIVOS GUIAN LA HISTORIA
Durante una sesión de juego, la Voz Tenebrosa planteará los conflictos y misterios, describirá el mundo y el entorno e interpretará a los PNC y sus acciones y reacciones. Las Personas Jugadoras interpretarán a sus personajes, describirán sus acciones, harán propuestas en torno a ellos y tirarán los dados. Ambas partes buscarán la forma común más divertida de resolver algo. Entretanto, tanto las Personas Jugadoras como la Voz Tenebrosa irán produciendo Giros Narrativos que avanzarán la historia.
Las Personas Jugadoras solo tiran dados cuando sus PC enfrentan una amenaza. Esta tirada provocará un Giro Narrativo, es decir, un cambio relevante para la historia. Puede ser:
- Un Giro Favorable en la historia si tienen éxito, superando así la amenaza.
- Un Giro con Complicación si tienen éxito parcial, superando la amenaza pero también complicando la historia.
- O un Giro Tenebroso en contra si fallan la tirada, no superando la amenaza o superándola a un alto coste.
La Voz Tenebrosa no tira dados, sino que define la amenaza a confrontar en una tirada y los giros en contra si se falla. También detonará giros en la historia para aumentar la tensión y hacer avanzar la trama, llamada Maelstrom del relato.
Un giro siempre aportará algo interesante, enriqueciendo las vidas de los PC aunque los perjudique. Resolver el misterio está bien, pero la historia será más satisfactoria si en el camino habéis disfrutado de los giros inesperados. En Raven no se juega para ganar. Se juega para disfrutar de lo tenebroso.
2. LOS PERSONAJES CORVUS SON EL CENTRO DE TODO
Todos los relatos están relacionados con los Personajes Corvus. Invertid tiempo en crearlos para poder usar vuestras historias en las partidas. Dedicad escenas tan solo para jugar y disfrutar sus vidas.
LAS PREMISAS DE RAVEN
- Los Cuervos se llevan tu alma. Y obsesionan.
- Nadie puede derrotar a la Niebla. Puede aparecer en cualquier parte.
- El Otro Lado es un lugar difuso. Nadie está a salvo nunca allí.
- Los únicos gatos están en la mansión Corvus. Todos son negros y no hay que molestarlos.
- Los únicos monstruos de Raven son espectros. Incluso el más débil es peligroso.
- Se puede volver de la muerte. Pero siempre habrá algo inquietante.
- Nadie conoce todo lo que esconde la mansión Corvus. Ni sus peligros.
- La servidumbre de la mansión es inquietante. Quizá son quienes mandan.
- Siempre hay un lugar maldito en cualquier rincón de la ciudad. Y con secretos.
- La magia requiere siempre un sacrificio. Piensa lo siguiente que vas a entregarle.
- La Orden es peligrosa. Y os vigila.
- La magia de la Logia corrompe de verdad. Y os tienta.
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