¡Hola, Shadowlander!
Si estás aquí es porque quieres escribir una aventura para jugar a rol. Quizá es tu primer escenario, tienes una idea buenísima, pero no sabes por dónde empezar. A lo mejor ya has escrito unas cuantas aventuras de forma casera, y ahora quieres ponerte en serio a ello. Incluso puede que tengas una biblioteca extensa de aventuras, one-shots y campañas propias, y quieras unificar el estilo y darles un repasillo. Seas quién seas, escribas lo que escribas, aquí tienes una pequeña guía para escribir aventuras cortas para jugar en una sola sesión según el estilo de Shadowlands.
Este pequeño manual de estilo está pensado para aventuras de fantasía heroica del juego de rol más famoso de todos los tiempos y Cthulhu D100, pero puedes usarlo de guía para otros sistemas. Ten en cuenta que, aunque recoge algunas normas de escritura invariables, la mayoría de consejos son solo eso, consejos, que hemos recogido porque pensamos que pueden serte de ayuda si te sientes un poco perdido. No hace falta que los sigas a rajatabla, puedes adaptarlos a tu estilo y a tus ideas siempre que quieras.
Estructura
Una vez tengas la idea de tu aventura y empieces a trabajarla, es importante que sigas una estructura básica, con un inicio, un nudo y un desenlace. Esta estructura también te puede ayudar a acabar de redondear la aventura.
- Inicio. Intenta responder a las preguntas básicas que podría hacerse cualquier jugador al empezar a jugar. ¿Dónde estoy, qué he venido a hacer? ¿Ha pasado algo antes de la aventura que sea relevante? ¿Qué necesito saber para empezar a jugar? En definitiva, presenta a los personajes (jugadores y no jugadores principales) y el gancho de la aventura.
- Nudo. Desarrolla las ideas de tu aventura por escenas teniendo en cuenta qué quieres que hagan los jugadores, según las hojas de sus personajes. Al final, si los jugadores crean/reciben una ficha con unos personajes individualizados, les gusta poder hacer cosas relevantes que sus compañeros de grupo no pueden. Piensa cómo sacar partido a la individualidad de cada uno de los personajes mediante el uso de distintos tipos de habilidades. ¿Cómo puedo hacer que usen sus habilidades? ¿Con qué problemas puedo enfrentarles que les supongan un reto entretenido?
También es interesante que tengas en cuenta que, a menudo, los jugadores no siguen una estructura lineal. Es decir, pueden querer ir a lugares o hacer cosas en un orden distinto al que habías planteado, e incluso propongan cosas que no se te habían ocurrido. No estás narrando una historia, estás planteando un juego para otras personas, que van a tomar sus propias decisiones.Ten en mente esta flexibilidad y plantea posibles alternativas: escenas flotantes (que una acción concreta de algún personaje la provoque), varias escenas que se puedan jugar en orden variable, escenas alternativas (que tengan, por ejemplo, dos o tres de maneras de ir de un sitio a otro y tengan que decantarse por una), etc. Cuanta más variedad, más se entretendrán los jugadores y mejor recuerdo de la partida tendrán. - Desenlace. Además de la escena climática en la que se enfrentan al boss final (ya sea un monstruo, el grupo de antagonistas de la aventura o a un horror de otro plano de la existencia), plantea qué consecuencias pueden tener las decisiones que han ido tomando a lo largo de la aventura. ¿Han tenido que robar una llave para entrar a una mazmorra? Es posible que ahora sus rostros aparezcan en un cartel de «se busca». ¿Provocaron un desprendimiento para evitar que unos enemigos escaparan? Ahora ese camino tampoco será transitable para ellos ni para la gente de la zona. Con una escena de conclusión así, además de evitar acabar la sesión de forma abrupta, dejas la puerta abierta a, si a los jugadores les ha gustado, poder desarrollar alguna otra aventura (o incluso una campaña) en la misma ambientación.
Como en cualquier novela o serie de televisión, es importante que tengas en mente a dónde quieres llevar la acción, y que las escenas y los personajes no jugadores tengan alguna relevancia para el juego (por ejemplo, un combate en el que, además de derrotar a las criaturas o a los enemigos, se consigue alguna información u objeto importante es mucho más gratificante para los jugadores que una simple pelea; y el vendedor de equipo que, además, es primo del personaje al que tienen que investigar, es mucho más suculento… ¡como personaje, no para comer!). No les pongas las cosas demasiado fáciles (se aburrirán) ni demasiado difíciles (se frustrarán). No olvides que escribes aventuras para que otros las jueguen, así que ¡piensa cómo puedes hacerles pasar un buen rato y acertarás!
Extensión
Una aventura de una sola sesión, un one-shot para los amigos, suele plantearse para que se pueda preparar fácilmente y dure un par de horas. Ten en cuenta qué necesitarías tú para preparar una sesión así, pero no te extiendas demasiado, si no, ¡no será rápido de jugar! Lo ideal es que, sin contar el material adicional (hojas de personaje, mapas u otros apéndices), la aventura tenga entre 1500 y 3000 palabras en total (puedes verlo en la barra inferior del Word o usando el comando CTRL+MAYUS+G en Windows), y que cuente con escena inicial, dos o tres escenas de nudo (cuantas más haya, más cortas deberían ser) y una escena de desenlace (escena climática + conclusión breve).
Sistema
Es interesante que valores qué sistema de juego puede funcionar mejor con tu idea de aventura para ajustar las escenas a las posibilidades de cada mecánica. Por ejemplo, en una aventura de fantasía heroica te interesará que los personajes se enfrenten a criaturas variadas o pasen pruebas de habilidad, mientras que, si quieres ir descubriendo poco a poco una trama de horror y pérdida de cordura, sería preferible que usaras Cthulhu D100.
Cada uno de estos sistemas usa su propia nomenclatura y mecánica, pero, en Shadowlands, seguimos unas reglas básicas a la hora de escribir Shadowshots:
- Todas las aventuras indican, al principio, el sistema de reglas que usan, el número de jugadores para el que está pensada y, si no viene detallado en las escenas mismas, el nivel de dificultad del escenario o de los personajes jugadores. También puedes incluir un resumen de la aventura de un par de líneas a modo de texto de contraportada.
- No usamos abreviaturas para directores ni jugadores, así que un GM será un game master o director de juego (dependiendo del sistema), los PJ y los PNJ serán personajes jugadores o personajes no jugadores, siempre escrito y siempre en cursiva. Si queda muy repetitivo, puedes usar otras palabras como «el grupo», «los aventureros», «los investigadores», que sí se escriben normal.
- Las habilidades que los personajes necesitan usar en las escenas se escriben en negrita, y normalmente solo la primera letra va en mayúscula. De este modo, cuando un personaje tiene que hacer una tirada de Cultura general o de Percepción se escribe exactamente así. También es preferible escribir en negrita los nombres generales de las criaturas para que el game master vea claramente cuando un gnoll ataca a los jugadores.
- En lo que a mayúsculas se refiere, es preferible evitarlas siempre que sea posible, así que los puntos de golpe y las tiradas de salvación las solemos escribir en minúscula, por ejemplo.
- En las escenas que necesites describir cierta información disponible solo para el game master, puedes escribirla entre paréntesis. Por ejemplo, los personajes se dirigen a la cueva del viento (en la que hay un grupo de tres orcos esperándoles), y el tío ese tan majo se retira a su habitación (para recoger los componentes de un ritual de invocación que se llevará por delante el pueblo).
- Ten en cuenta que Dungeons & Dragons tiene limitaciones sobre qué contenidos se pueden usar y cuáles no, que vienen delimitados en el System Reference Document (o SRD, para los entendidos). Si una criatura o habilidad no está allí, ¡no podrás usarla! Por supuesto, puedes inventarte lo que te haga falta, pero procura seguir la misma estructura que el manual básico. Siempre que tengas dudas, consulta los manuales e imita su estilo.
Redacción
Además de las indicaciones de sistema que ya hemos visto, es importante que tengas en cuenta qué escribes y para quién. A lo mejor quieres escribir una aventura épica para un grupo de paladines, magos y exploradores, o un escenario acojonante para un grupo de intelectuales de los años 20 que estudian en Miskatonic, pero no por ello es necesario que uses palabras de hace tres siglos o frases de retórica digna de un noble medieval. Puede ser una buena idea usar otros materiales como referencia para el estilo de escritura de tu aventura, como libros, películas o incluso otros manuales de rol. Quizá los personajes de tu aventura en las Llanuras de Oro hablen como en El señor de los anillos, pero el game master necesitará que seas claro y conciso en lo que tiene que dirigir. Por mucho que en Dunwich hablen amanerado o con un acento cerrado, el director de juego te agradecerá que le indiques qué pasa en cada escena en una lengua que pueda entender. Guárdate el lenguaje narrativo para las descripciones para los jugadores y habla de tú a tú al director de juego… Al fin y al cabo, no deja de ser tu «aliado» en la dirección de la partida.
Antes de enviar el Shadowshot, recuerda echar un vistazo a la ortografía y la puntuación, a la estructura (sea la que sea, que esté bien indicada) y a los datos (el título de la aventura, tu nombre, el sistema, el número de jugadores, la dificultad y los apéndices pertinentes).