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220. Las mejores ayudas de juego y Empleo de reglas en La Llamada de Cthulhu 7ª

Ayudas de juego

Son elementos habituales en las partidas de la Llamada de Cthulhu, por norma general se entregan a los jugadores en el momento que descubran una pista o información importante, recortes de periódico, cartas, extracto de un libro…

Ayudan de forma activa a los jugadores a sentirse más metidos en la aventura y poder seguir las pistas de una forma más tangible, también puede ser una forma de desviar la atención hacia la persona a la que se la entregas. Anima al jugador a que la lea en voz alta a los demás.

Como Shadowlands creemos que estas ayudas pueden tener un papel importante en el juego e intentamos hacerlas lo más profesionalmente posible y que sean los más vistosas e interesantes para crear una inmersión en el juego lo más gratificante. Un buen ejemplo es el video de Madre Gaia que Daniel nos ha hecho para que todos aportemos nuestro granito de arena para por la naturaleza… Soy Jonas Evergreen ¿cambiamos las cosas?

Si te sientes creativo puedes crear tus propias ayudas de juego, una libreta vieja, una pluma estilográfica, un poco de café para envejecer el papel y ya tienes una carta antigua para dar a tus jugadores. Pero también puedes comprar ropa usada, mancharla de sangre falsa para cuando registren alguna escena del crimen.

Las fotografías del periodo de la ambientación o postales de lugares similares, ayudarán a ubicar las localizaciones. Con una ambientación más actual puedes usar grabaciones de audio o vídeo que ha dejado algún desaparecido como pistas, falsas paginas web pueden ayudara dar un buen efecto a la investigación.

Como hemos dicho anteriormente fíjate en tus jugadores y sus reacciones, si se entusiasman y revisan las pruebas de una forma intensa es que les gusta y te ayudará a hacer más, pero manten el equilibrio si no a todos les gusta este tipo de ayudas.

Empleo de las reglas

El libro nos dice que es un compendio de reglas totalmente flexible como para manejar cualquier eventualidad. Su esencia es la intención del jugador define el objetivo y se elije la habilidad o característica que mejor se ajuste a la situación. Si esta está condicionada por las circunstancias externas más que por las acciones del investigador, entonces utiliza la tirada de Suerte.

Guía para aplicar las reglas en situaciones especificas

Los siguientes ejemplos serán para dar ideas a los Guardianes que no sepan como resolver situaciones, no son especificas solamente para que se entienda como se pueden usar las tiradas de habilidad en variedad de objetivos.

Ganar en un casino

Por norma general los juegos del casino están basados en las suerte, pero una tirada de Suerte parece poco realista porque al final la casa siempre gana, entonces propón a la mesa si quieren probar suerte, tres tiradas a la mitad de la característica Suerte mientras se este en el lugar, también decidir que opciones de ganar dará cada una dependiendo de lo que se juegue cada personaje, no pasar ninguna tirada hará que pierda todo lo apostado y quizá algo más, pero pasar las tres puede que salga con los bolsillos llenos. 

Emboscar a un adversario

Un investigador que quiera ocultarse para coger desprevenido a un enemigo deberá pasar una tirada enfrentada de Sigilo contra la habilidad Descubrir del oponente, una vez hecho esto podrá atacarle con un dado de bonificación o quizá permitir que sea un éxito directo.

Nadar hasta un lugar seguro (ahogamiento)

Cuando un investigador cae a aguas turbulentas y necesita nadar a un lugar seguro, debes solicitar una tirada de Nadar. Fallar querrá decir que tragará agua y no progresará en su cometido, con lo que deberá hacer una tirada de CON para no tomar 1D6 de puntos de daño por asalto. Ahora solo cabe forzar la tirada o ahogarse. En el caso de que falle (no reirse) el personaje se golpeará y perderá 1D6 puntos de golpe. Aquí hay trabajo duro para el Guardián, decidir que hacer con el investigador, si hacer que siga perdiendo puntos de vida por asalto con la esperanza de que otro investigador pueda salvarlo o que las aguas lo arrastren hacia otro lugar, una playa perdida, despojado de todas sus pertenencias y en un estado lamentable.

Estrangular a un enemigo

El atacante debe utilizar una maniobra de combate para apresar al enemigo, las reglas de combate se ajustan a esto. Después el atacante dispone de un dado de bonificación y utilizar la habilidad combatir con normalidad y narrar que hace en cada asalto para ello.

Reglas caseras

Hay que pensar bien antes de añadir reglas caseras al juego. Primero por si lo que quieres hacer no se puede utilizar de alguna forma igual de bien con las reglas normales y si va a añadir algo significativo al juego.

En el juego hay reglas especificas para combate, persecuciones, magia, suerte, cordura y daño físico, todo lo demás se utiliza con tiradas de habilidad, no hay reglas especificas de otras cosas como por ejemplo cuanto tiempo puede aguantar un investigador sin comer ni beber o cuanto tiempo se tarda en piratear una red informática. Estas cosas las debe interpretar el Guardián y dependerá del tipo de aventura, en estos casos si que es apropiado crear alguna regla casera centradas especificamente en estos aspectos.

  • Intenta que sea sencilla.
  • Centrada en una habilidad
  • Grado de éxito, generar un media para ello.
  • Incorporar decisiones significativas para alterar el nivel de dificultad o incluso que se pueda cambiar la habilidad a utilizar.

Tiradas de característica

Las reglas normales permiten varios métodos para generar características para crear personajes, permitir cambiar o volver a tirar para reorganizar los valores, deberás asumirlo y permitir a todos los jugadores hacerlo.

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