Hoy en día hay muchísimos más juegos de rol de los que había hace unos años, y algunos muy diferentes entre sí. Si eres nuevo en el tema, puede resultar abrumador.
Hace tiempo, un manual de juego bien grueso, con cientos de páginas, nos daba a entender que detrás se escondía un sistema de reglas de lo más complejo y detallado. Ahora más que nunca, podemos equivocarnos, puesto que el sistema puede ser relativamente simple (contenido en las primeras cincuenta páginas) y en realidad, lo que el libro nos ofrece son consejos, ideas, e incluso aventuras listas para ser jugadas.
Un jugador veterano puede saber todo lo que necesita de un juego antes de comprarlo con solo hojear las páginas. Cada uno tiene sus métodos: ver si hay muchas tablas y de qué tipo son, buscar el capítulo con el sistema de combate (de haberlo), y ver cuántas páginas ocupa, leer los títulos y encabezados en el capítulo dedicado al GM, o a veces incluso algo tan sencillo como buscar la hoja de personaje al final del libro, y ver qué nos resulta familiar.
Información básica de un manual de rol
Los manuales de juego no están hechos para ser leídos de cabo a rabo como una novela o empollados como un libro de texto. Ciertamente, todo aquello que puedas leer, memorizar, o compilar en un índice, puede ser de ayuda, pero lo fundamental una vez nos decidimos a jugar a un juego, es familiarizarnos con el manual lo suficiente como para responder a estas tres preguntas:
¿De qué trata el juego?
¿Qué personajes se pueden crear?
¿Cómo se gana al juego?… Sí, se puede «ganar» en un juego de rol. Bueno, no. Bueno… más o menos.
¿De qué trata el juego?
Diseñar juegos de rol no es fácil. No se pueden diseñar reglas para cubrir todas las situaciones imaginables en la ficción, así que lo normal es que los creadores se pregunten ¿qué situaciones se darán más a menudo en este juego?, ¿cuáles de estas situaciones son lo suficientemente importantes y complejas como para codificarlas en forma de reglas?
Así, a una regla que tiene un propósito —crear o resolver un efecto particular del juego— la llamamos una mecánica. Posiblemente has jugado a juegos de mesa. Pues estas mecánicas no te resultarán diferentes: hay números, sumas y restas, tablas con información, símbolos extraños y texto redactado como si lo hubiera hecho un juez, con condiciones sobre «cuándo» y «cómo» y condiciones sobre esas condiciones.
Un conjunto de mecánicas cubriendo una misma situación es un sistema. Y los sistemas nos dicen de qué trata el juego.
En muchos juegos de terror, por ejemplo, hay sistemas para determinar cuán cuerdo está el personaje, usando mecánicas para describir su descenso a la locura. Los juegos de ciencia ficción tienen sistemas para batallas con naves espaciales, o incursiones en el ciberespacio. Esto debería decirnos mucho sobre cada juego.
Pero la mecánica más importante es la mecánica de resolución: es la simple tirada de dados para determinar el resultado de la acción de nuestro personaje. Lo básico, vaya.
Algunos sistemas de juego son tan simples que solo contienen una mecánica de resolución. A partir de aquí pueden volverse muy complicados: puede haber pruebas complejas o extendidas (que aplican las reglas de manera diferente cuando la acción del personaje es a gran escala) o puede haber pruebas enfrentadas, que rigen las circunstancias cuando una acción de un personaje compite con la de otro (a menudo desembocando desde aquí en sistemas de combate, propiamente dichos).
No obstante, en algunos juegos la mecánica de resolución utiliza reglas casi por completo distintas, dependiendo de la habilidad, método o finalidad de la acción que realiza el personaje.
Con saber hacer una prueba simple, deberías poder cubrir el cincuenta por ciento de situaciones. Más allá de eso, tan solo toma nota de qué cosas son importantes para el juego, y así poder consultar estos sistemas cuando haga falta.
¿Qué personajes se pueden crear?
Esta es otra manera que tiene el juego de decirnos de qué trata.
Muy a menudo sucederá que cogeremos un nuevo juego y pensaremos a simple vista “esto es básicamente lo mismo que Dungeons & Dragons” y luego, cuando lo ojeamos más allá de la portada, nos damos cuenta de que, por ejemplo, no puedes crear un personaje para el juego que sea mago o hechicero, o que utilice magia de cualquier clase. Pues vaya.
La creación de personajes es un sistema en sí mismo. De hecho, un personaje no puede ser simplemente lo que nosotros queramos. Cada juego nos da sus propias mecánicas para definir los «rasgos» del personaje y el tipo de cosas que se le da bien hacer. Esto diferencia nuestro PJ del PJ de otro, e introduce también un cierto elemento de estrategia: si el grupo quiere sobrevivir a la aventura, suele ser buena idea asegurarse de que a cada PJ se le de bien algo diferente.
O no. Depende del juego. En algunos juegos los PJ podrían ser rivales.
Todas estas cosas las anotaremos en la llamada hoja de personaje para poder recordarlas y tenerlas en cuenta más tarde.
Cada juego pauta y filtra el tipo de personaje que podemos crear de manera diferente, dándonos a elegir entre diferentes profesiones, razas, arquetipos de personalidad, conceptos, etc… La mayoría de juegos también nos ayuda a generar la idea del personaje más fácilmente, dándonos ejemplos u opciones sobre de dónde viene, cuáles son sus valores, si tiene algún enemigo o asunto pendiente, o qué le une a sus compañeros.
En algunos juegos basta con hacer algunas tiradas en una tabla para saber quién es tu PJ.
Todas estas cosas no son solo para enriquecer nuestra interpretación: a veces hay mecánicas involucradas, y posibles «recompensas».
Lo que nos lleva a la última pregunta.
¿Cómo se gana el juego?
Los personajes que creamos no permanecen igual para siempre.
Podrían ser heridos en batalla, acumulando cicatrices. Podrían volverse locos poco a poco, como en los juegos de terror. Esta es una manera de progresar… aunque no en la buena dirección. La peor parte de que un personaje muera, o se vuelva loco o malvado hasta el punto que perdamos su control, no es solo que tendremos que crear un PJ nuevo para seguir jugando, sino que estaremos perdiendo todos los Puntos de Experiencia invertidos en ese PJ.
Y es que otra manera que tienen los juegos de decirnos de qué tratan, y cómo deberíamos de jugarlos, es incluyendo una mecánica que diga «si tu personaje actúa conforme a X, Y ó Z, ganará tantos Puntos de Experiencia». Los Puntos de Experiencia sirven para mejorar al personaje y sus habilidades, cumpliendo al mismo tiempo la función de incentivar a los jugadores para interpretar o tomar decisiones por sus personajes que reflejan los temas centrales de un juego.
Esta no es la única manera en que un juego incentiva, o favorece una determinada estrategia: la mayoría de juegos tienen reglas para aplicar bonificaciones o penalizaciones, premiar con «tokens» u otros recursos abstractos que el jugador puede usar en cualquier momento para fortalecer su estrategia o propulsar la historia.
A la práctica de describir al detalle las acciones de tu personaje en la ficción, para tratar de ganar una ventaja, la llamamos «posicionamiento».
No siempre tiene por qué ser una recompensa «mecánica»: si tu personaje hace un aliado muy útil en la ficción, o consigue un título nobiliario, esto también es una recompensa útil.
Resumiendo
¿De qué trata el juego?
- Los juegos usan reglas, llamadas mecánicas, para resolver efectos en la ficción.
- Un conjunto de mecánicas ligadas a unas mismas circunstancias, son un sistema.
- La tirada de dados básica o prueba simple, se llama mecánica de resolución.
- En muchos juegos, basta con entender la mecánica de resolución para poder empezar.
¿Qué personajes se pueden crear?
- Cada juego tiene un sistema para crear personajes que sean apropiados para ese juego.
- Esto nos da valores y rasgos que sitúan a nuestro personaje en la estrategia del juego.
- También hay mecánicas para ayudar a determinar su motivación o rasgos de su carácter.
- Para poder usar todo esto durante el juego, lo anotamos en la hoja de personaje.
¿Cómo se gana al juego?
- Los PJ puede progresar, mejorar, morir, y podemos perder su control durante el juego.
- Los Puntos de Experiencia (o equivalentes) permiten mejorar a nuestro personaje.
- Estas y otras mecánicas, son usadas para incentivar determinados comportamientos.
- Posicionamiento es cuando describimos las acciones del PJ para obtener una ventaja.