ETERNO

AZUL

Un juego donde la aventura nunca se detiene.

En preventa el 2 de septiembre de 2026

eterno azul

PDF incluido. Envío gratuito durante la preventa.

Reúne a tu banda, súbete a tu barco volador y lánzate a la aventura.

Sois buscadores de Zeah, atrevidos aventureros e ingeniosos pícaros en un mundo de islas flotantes en un éter infinito, lleno de lugares por descubrir y peligros por afrontar. A bordo de vuestro navío encantado recorreréis los Reinos Isla en busca de los restos de la fabulosa civilización de los Antiguos Zhide, unos codiciados tesoros que otorgan un gran poder y por los que muchos estarán dispuestos a pagar grandes sumas. Puede que incluso os atreváis a ir más allá y adentraros en el inacabable espacio salvaje del Azul.

Te gustará Eterno Azul si...

Eres fan de ArcanePiratas del CaribeAvatar: The Last Airbender, Indiana Jones y las historias de aventura y picaresca en general.

Buscas un mundo vivo, único e imaginativo, pero lleno de misterios que resolver y agujeros que completar en tus partidas.

Amas las historias de pícaros de distintas culturas y orígenes, que recorren un camino común unidos en una disfuncional familia.

Quieres un sistema de reglas centrado en el avance de aventura y en dar a los PJ espacio para ser protagonistas, aun pagando el precio por sus locuras.

Te dan ganas de ponerte a jugar al escuchar las palabras: «¡Lanzo una Bravata!».

Si esto te suena bien: «¿Colgarte del cabo de las velas y balancearte a través del vacío hasta el surcazul enemigo, entre descargas de magia y con tu espada entre los dientes? Claro que puedes, pero te arriesgas a estas consecuencias…».

¿Qué es Eterno Azul?

Desde el puesto de vigía surge un grito de advertencia. Os asomáis por la borda de vuestro surcazul y veis una figura colosal que atraviesa el banco de nubes, gruñendo y deslizándose por el aire hacia vosotros, con hambrientas intenciones. ¿Qué es esta bestia que os ha dado caza? ¿Y cómo vais a evitar que os devore?

Es fantasía. Zeah es un mundo compuesto por islas flotantes, habitado por bestias, monstruos y espíritus de inteligencia fría e inhumana. Aquí, la magia es una fuerza peligrosa e inconstante, pero que forma parte de la vida cotidiana de sus habitantes.

No es medieval. Es un mundo habitado por culturas y naciones muy distintas y en distintos grados de progreso. Fortalezas y ejércitos armados con acero conviven con culturas animistas adoradoras de la naturaleza, autómatas mágicos y armas de pólvora.

Es exploración. Zeah es un lugar salvaje, con un puñado de bastiones de civilización entre amplias zonas inexploradas. Tras la desaparición de los Zhide, una poderosa casta de espíritus que gobernaban los Reinos Isla, sus tesoros quedaron sin dueño, maduros para que los valientes o los locos los reclamaran. Y más allá, está el Eterno Azul, una inmensidad en la que todo es posible.

Es acción. Te enfrentarás a peligros de forma constante, tendrás la oportunidad de acumular poder y riqueza y te convertirás en protagonista de todo tipo de embrollos, conspiraciones y conflictos. Son tus acciones las que cambian y mueven el mundo.

Es picaresca. Esta es una era de oportunidades, libertad y nuevos horizontes. Los personajes sois pícaros (en el sentido más amplio de la palabra): gente valerosa, optimista y astuta.

¿Qué es Eterno Azul?

Desde el puesto de vigía surge un grito de advertencia. Os asomáis por la borda de vuestro surcazul y veis una figura colosal que atraviesa el banco de nubes, gruñendo y deslizándose por el aire hacia vosotros, con hambrientas intenciones. ¿Qué es esta bestia que os ha dado caza? ¿Y cómo vais a evitar que os devore?

Es fantasía. Zeah es un mundo compuesto por islas flotantes, habitado por bestias, monstruos y espíritus de inteligencia fría e inhumana. Aquí, la magia es una fuerza peligrosa e inconstante, pero que forma parte de la vida cotidiana de sus habitantes.

No es medieval. Es un mundo habitado por culturas y naciones muy distintas y en distintos grados de progreso. Fortalezas y ejércitos armados con acero conviven con culturas animistas adoradoras de la naturaleza, con autómatas mágicos y armas de pólvora.

Es exploración. Zeah es un lugar salvaje, con un puñado de bastiones de civilización entre amplias zonas inexploradas. Tras la desaparición de los Zhide, una poderosa casta de espíritus que gobernaban los Reinos Isla, sus tesoros quedaron sin dueño, maduros para que los valientes o los locos los reclamaran. Y más allá, está el Eterno Azul, una inmensidad en la que todo es posible.

Es acción. Te enfrentarás a peligros de forma constante, tendrás la oportunidad de acumular poder y riqueza y te convertirás en protagonista de todo tipo de embrollos, conspiraciones y conflictos. Son tus acciones las que cambian y mueven el mundo.

Es picaresca. Esta es una era de oportunidades, libertad y nuevos horizontes. Los personajes sois pícaros (en el sentido más amplio de la palabra): gente valerosa, optimista y astuta, armada.

El sistema de juego

No preguntes si lo consigues. Pregunta qué te va a costar.

En la mayoría de juegos de rol tiras los dados para saber si tu personaje consigue hacer lo que quiere o no. En Eterno Azul, casi siempre lo consigues. Lo que está en juego es el precio.

Cada Desafío se resuelve con una sola tirada. Combinas la Acción que estás usando —Combatir, Picardear, Navegar, Trastear, Explorar…— con una de tus Señas, esos rasgos que hacen a tu buscador distinto a los demás. Cada una aporta un dado, de d6 a d12. Si las circunstancias te ayudan, sumas dados de Ventaja. Si el momento es peligroso, la Dirección de Juego sube el Riesgo.

Tiras. De 4 a 7 es un éxito, de 8 en adelante son dos. Comparas el resultado con el Riesgo:

  • Más éxitos que Riesgo: lo consigues limpiamente.
  • Éxitos, pero no suficientes: lo consigues igual… y además la Dirección de Juego te aplica una consecuencia.
  • Ningún éxito: la DJ decide, y no va a ser algo bueno...

Es un motor de escalada. Tus victorias arrastran problemas, esos problemas se convierten en la siguiente escena y la aventura no se detiene nunca. Ninguna tirada devuelve la partida al punto de partida.

Bravata: ese botón que no deberías pulsar...

Cuando quieras algo más que superar el obstáculo —buscas una escena que se recuerde—, declaras una Bravata. Describes la locura que vas a intentar. Y entonces tus compañeros de mesa proponen qué puede salir mal. Tú eliges cuál de esas consecuencias asumes.

Ganas un dado más. Sabes exactamente qué estás arriesgando. Y decides tirar de todas formas.

Es la única mecánica del juego donde el resto de la mesa apuesta contra ti y todo el mundo gana con ello.

Lo demás está donde debe estar.

El combate, la magia, la exploración y las batallas entre surcazules tienen sus propios subsistemas, pero todos funcionan sobre el mismo motor de Desafíos. No hay que aprender un juego distinto para cada escena: solo prestar más atención al espacio, al tiempo o al Riesgo.

PDF incluido. Envío gratuito durante la preventa.

El libro básico

Todo lo que necesitas para enrolarte en un surcazul y explorar los Reinos Isla de Zeah. Más de 200 páginas a todo color.

  • Un sistema que cabe en una tirada. Combinas tus Acciones (Armonizar, Combatir, Explorar, Influir, Maniobrar, Navegar, Picardear, Resistir, Saber, Trastear) con tus Señas únicas para formar una reserva de dados de d6 a d12. Superas el Riesgo… o pagas las consecuencias. Sin subsistemas que frenen la mesa.
  • 12 orígenes jugables. Arisi, khavita, tidar, cadeño, imperial, zaebelita, nikharita, colono de Azaan, deviano, kalhiara, gan y tocado por el Azul. Culturas con historia, rencores y magia únicos.
  • 12 arquetipos de buscador. Elige entre Arcanista, Batidor, Bravo, Cronista, Diletante, Explorador, Granuja, Hidalgo aventurero, Mercader libre, Mercenario, Místico, Vagante del Azul.
  • Construye tu surcazul. Tres cascos de partida (carguero, exploración, guerra) que personalizas con alteraciones, habitáculos secretos, munición alquímica, armas exóticas, inscripciones mágicas y hechizos alimentados por el Corazón del navío. Ningún barco que crees se parecerá a otro.
  • Combate naval completo. Alcances, persecuciones, maniobras, abordajes, daño al casco… y al Corazón. Toda la tripulación participa en la misma escena.
  • La Magia en Zeah. 6 escuelas y 25 Verbos —de Animismo a Transmutación—, rituales menores y mayores, geomancia, sellos y creación de artefactos.
  • Bestiario de los Reinos Isla. Más de 20 adversarios listos para usar en cinco familias: gentes, sentientes, bestias, espíritus y aberraciones. Dragones, hidras, carnodones, arpías, carroña y engendros.
  • Reglas de Entretiempo. Siete tareas para gastar el botín entre aventuras: Abastecerse, Entrenar, Fabricar, Investigar, Jarana (con sus propios eventos), Reclutar y Reparar el navío.
  • Pertrechos de buscador. Armas por tamaño y tipo, armaduras, escudos, equipo especial, luminita, inscripciones, bebedizos, y el sistema de Botín para comprarlo todo.
  • Zeah, un mundo a descubrir. Calendario y festividades, las Tres Leyes, estamentos y el Juramento, justicia y castigo, economía, navegación, piratas y corsarios, y seis credos enfrentados: el Camino Recto, el Círculo Verde, el culto Kaone, el Mandato de Aevon, el Panteón Infinito y el Sueño de los Ancestros.
  • La vida del buscador. La Sociedad de Buscadores, los tipos de tripulación y el mercado negro de reliquias, con la Hermandad de la Bruma y la Medusa disputándoselo.
  • Consejos y guías para la dirección de juego. Los principios del juego, cómo consensuar tono, cómo construir aventuras desde el escenario, desde los PNJ o desde los propios personajes, y cómo improvisar cuando la mesa se sale del guion.

Datos técnicos

Autor: Nacho Girbés Llácer.

Arte: Raf Salazar, Andrés Sáez «Marlock», Nicoletta Migaldi.

Sistema de juego: Propio.

Formato: Letter (21,6 x 27,9 cm) con más de 200 páginas a todo color.

PDF incluido. Envío gratuito durante la preventa.

Guía del mundo de Zeah

El compañero del libro básico: tres siglos de historia, nueve Reinos Isla, dos pueblos sin patria y todo lo que espera más allá del Horizonte.

  • Trescientos años de historia, del cataclismo a la Era del Azul. La llegada de los Zhide, sus Tres Leyes, la Guardia Blanca, las Marcas que crearon a los pueblos gan y kalhiara, la desaparición súbita de los Olvidados y la Orfandad que la siguió. Siglo a siglo: la fundación del Imperio de Aevon, el exilio kalhiara, el pacto Kaone, las dos Guerras Civiles imperiales, la Tempestad, el despertar gan y el Sello del Jinete. La respuesta a por qué Zeah está rota... y por qué ahora es el turno de los buscadores.
  • Nueve Reinos Isla descritos por dentro. Aris, Khave, Devia, Azaan, Nikhara, Carul, Zaebel, Cadeña y Tidaria. Cada uno con su geografía, su clima, su economía, su estructura de poder, sus lugares de interés y las rutas que los conectan.
  • Tres pueblos al margen. Los santuarios gan, donde una raza marcada duerme bajo sus criptas; las flotas nómadas kalhiara, exiliadas y divididas por un pacto con los espíritus prístinos; la Vigilia, un anillo de islas horadadas donde la esencia se concentra y los colegios arcanos hacen lo que en ningún otro sitio se atreven.
  • Más de treinta facciones enfrentadas. Las Doce Casas de la Corte Imperial, la Iglesia de Aevon, la Legión Dorada, la Daga, la Casa de Válmara, las Espinas, el Juramento Escarlata, los Reinos Pirata, los Monjes del Fénix, la Corte del Dragón, la Cofradía de Navegantes, la Reina Alada, el Círculo Verde, las Garras de Nekune, las Cuarenta Hachas de Rarka, el Gremio de Nikhara, los prioratos, los linajes tidarios, los Centinelas Boam, los Tamush, las flotas kaone. Aliados, patronos, rivales, objetivos.
  • Las tres capas del Azul. El Azul Próximo con sus bastiones, colosos, eriales, reinos espejo y tormentas. Sothur, la isla que nunca se dejó cartografiar del todo, con Arribo, Rompeniebla y los Túmulos de Netemmurak. Las colonias perdidas, el Horizonte y la ciudad de Faro. Y más allá, el Azul Profundo y el Frío Exterior, para quien no sabe cuándo parar.
  • Siete seres abisales. El Asesino, la Espiral, la Malicia, la Simiente de Monstruos, la Sombra, el Tentador y el Tirano de Hierro. No son monstruos que combatir... quedas avisado, buscador...
  • Sistema de exploración completo. Reglas para construir cualquier lugar que tu tripulación quiera saquear: define el sitio, dale Señas propias, siembra peligros con coste, distribuye áreas y deja que el contador de Peligro suba mientras tus buscadores se adentran. Un motor de generación de mazmorras, ruinas Zhide y santuarios olvidados que no se agota.
  • Y, además, nuevos arquetipos, nuevos adversarios, nuevos verbos para la sección de Magia, y nuevas aventuras.

Datos técnicos

Autor: Nacho Girbés Llácer.

Arte: Raf Salazar, Andrés Sáez «Marlock», Nicoletta Migaldi.

Sistema de juego: Propio.

Formato: Letter (21,6 x 27,9 cm) con más de 148 páginas a todo color.

PDF incluido. Envío gratuito durante la preventa.

La pantalla

Nada como una buena pantalla de Dirección de Juego para no perderte surcando el Eterno Azul y los Reinos Isla de Zeah. Una espectacular ilustración para ambientar a tu grupo y un resumen de las reglas principales que puedes consultar de un solo vistazo.

La mejor ayuda para que la aventura no se detenga.

Datos técnicos

Pantalla de cartón rígido de tres cuerpos.

calendario de producción

El calendario previsto para el desarrollo y la producción es el siguiente:

  1. Redacción y edición. «Eterno Azul» ya está redactado, editado y corregido. 
  2. Ilustración y maquetación. Actualmente se encuentra en proceso de maquetación e ilustración.
  3. Acceso anticipado. El acceso anticipado al PDF estará disponible en diciembre de 2026.
  4. Producción. Tras una rigurosa revisión final. Se estima que la producción comenzará en febrero de 2027.
  5. Envío. Aunque se trata de un paso complejo, nuestras estimaciones realistas indican que el envío comenzará en mayo de 2027.

El autor

Nacho Girbés Llácer, más conocido como Nacho G. Máster, es un rolero de corazón, divulgador, director y diseñador de juegos. Su dominio de las reglas y los sistemas es solo comparable a su labia y su gusto por los debates constructivos.

Como culo inquieto que es, siempre está desarrollando alguna idea para nuevos juegos y aventuras. Pero Eterno Azul probablemente sea una de las más longevas entre esas ideas, con más de una década de mimo, cuidado y crecimiento. Ahora, Eterno Azul, un juego que llegará por fin a la comunidad en su forma más completa.

Si pasas por Valencia y te lo encuentras, es muy probable que Nacho te invite a esmorzar.

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