Los géneros de ficción en los juegos de rol

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Fue el escritor H.P. Lovecraft quien dijo que una historia tiene que hablar de la realidad, y que por ese motivo las historias fantásticas deben centrar su foco en captar otras realidades que se escapan a nuestra observación, poniendo énfasis así en emociones humanas universales como el miedo a lo desconocido. De esta forma, legitima en la literatura el valor de las historias de fantasía, ciencia ficción, terror… valor que se traslada igual a los juegos de rol.

En esta entrada vamos a pasar lista a los principales géneros de ficción que encontramos en los juegos de rol, centrándonos en los géneros de campaña que se han formalizado a través de décadas de afición.

Los géneros más presentes en los juegos de rol

Para nuestro análisis, vamos hacer una primera distinción entre drama y comedia.

De entrada, la mayoría de grupos de juego tienen una mayor afinidad (o facilidad) por un género o por el otro. Aunque aderezar una sesión de juego con la ocasional broma o chascarrillo por parte de los jugadores no diluirá el drama de una campaña, puede ayudar a aliviar la tensión que lo acompaña. A la inversa, muchos grupos que se toman a la ligera una campaña, e incluso a sus propios personajes, pueden concentrarse en el juego cuando un evento marcadamente dramático les golpea.

Con este eje drama/comedia siempre presente en cualquier partida, señalamos los géneros de ficción más presentes en los juegos de rol:

Fantasía

El género al que pertenece el primer y más conocido juego de rol del mundo. La alta fantasía (o fantasía épica) no está exenta de subgéneros, como por ejemplo el grimdark o fantasía oscura. En el grimdark la representación de un mundo mágico no está reñido con la aparición de los aspectos más oscuros y pesimistas de la vida en la Edad Media. Otro subgénero común es el de «espada y brujería», en el que los «héroes» son saqueadores y bárbaros en las fronteras de la civilización, y los brujos y hechiceros son casi siempre villanos corruptos por su poder.

Terror Sobrenatural

Los asesinos en serie y las invasiones alienígenas son a menudo peligros demasiado «mundanos» para el jugador de rol típico. Tal vez por eso, los juegos de rol de terror suelen tener como adversarios a monstruos y criaturas sobrenaturales. A veces incluso permiten a los jugadores convertirse en antagonistas (vampiros, hombres lobo…) y explorar el horror del cambio y la degeneración que implica.

Space Opera

Es un subgénero de la ciencia ficción que traslada el mismo tipo de espíritu aventurero y conflictos dramáticos de la fantasía al interior de una nave, de una estación espacial, o a una galaxia llena de exóticos y peligrosos planetas. Incluye una variante de juegos que aspiran a perfilar el futuro de forma realista (con una visión más o menos desesperanzada del mañana), aunque no llega a tener un peso importante dentro del subgénero.

Cyberpunk

Aunque hace tiempo que se han empezado a popularizar subgéneros como el steampunk, biopunk, dieselpunk, etc… es el cyberpunk puro el que sigue pegando fuerte entre jugadores de rol: individuos con modificaciones cibernéticas, intrigas entre corporaciones totalitarias y violentas tribus urbanas, y antihéroes mercenarios que tratan de vivir en la frontera entre la ley y el crimen, son las señas de identidad del cyberpunk.

Superheroico

Los superhéroes están por todas partes, y los juegos de rol no son una excepción. Algunos bajo licencia oficial, nos permiten interpretar a nuestros héroes favoritos de los cómics y el cine, pero también hay juegos donde podemos crear e interpretar nuestros propios personajes. Acepta muy bien el mestizaje de géneros, y en el mundo del rol, como en el cine, encontraremos juegos con tonalidades de lo más variopintas.

Postapocalíptico

Dentro de los juegos de rol, este género está tomando mucha fuerza en los últimos años, sobre todo debido a la buena acogida de la que siempre han disfrutado los zombis en la ficción. Si bien es cierto que no todos los juegos postapocalípticos lidian con muertos vivientes o mutaciones, tienen en común la habilidad de señalar las costuras de nuestra integridad como especie cuando la civilización se desmorona.

Espionaje

Independientemente del género, los juegos de rol a menudo presentan a los jugadores como agentes en una peligrosa misión al servicio de una organización, o como especialistas freelance que deben aceptar trabajos ilegales y llevar una vida criminal (aunque siempre en el lado «menos malo» del espectro moral representado). En este apartado también se pueden incluir los juegos que intentan imitar las películas de género caper, en las que ladrones de guante blanco se unen para trazar y ejecutar un golpe de alto riesgo.

Estilos o géneros de campaña

De una forma similar al eje drama/comedia que hemos usado antes, podemos dividir los géneros de campaña por sus características más primarias en sandbox/railroad. Las campañas de estilo railroad tienen un diseño lineal y tienden a imponer una línea argumental a los personajes jugadores. A diferencia de estas, las campañas sandbox ofrecen herramientas y oportunidades para generar historias que giran en torno a los propios objetivos que los jugadores se propongan.

Lo que sigue a continuación son algunos de los estilos (o géneros) de campaña mejor documentados y estandarizados en base a su diseño.

Investigación

En general, la mayoría de historias contienen un elemento de misterio. Pero en este caso no se trata solo de explorar una o varias localizaciones, sino que durante gran parte de la aventura, los personajes jugadores (habitualmente interpretando el papel de detectives, investigadores de lo paranormal o cazadores de monstruos) no tienen la información completa de lo que ha sucedido. Esta simple cualidad de la narración, de la presentación de la historia, es suficiente para alterar el estilo de juego, de la campaña, y puede incluso requerir un sistema de juego especializado.

Dungeon Crawling

Para el juego de rol que lo inició todo, este es el estilo de juego por defecto, aunque puede extrapolarse con más o menos éxito a cualquier género. Introducimos a los personajes en una localización laberíntica inmensa, repleta de trampas, monstruos y personajes no jugadores que pueden convertirse en amigos o enemigos. También encontraremos tesoros, recompensas materiales de todo tipo y misterios fascinantes. Preparar una sesión de dungeon crawling puede ser tan sencillo como dibujar un mapa y llenarlo de sorpresas para que los personajes jugadores lo exploren.

Hex Crawling

Si los jugadores abandonan la mazmorra, ¿qué hacemos con lo que hay más allá del dungeon? La respuesta es el hex crawling, un género de campañas en que el director de juego entrega al grupo el mapa de una región inexplorada del mundo (o milieu, como lo llamaba Gary Gygax), segmentada normalmente por una cuadrícula de hexágonos. Cada día de viaje, los personajes jugadores revelarán el interior de un nuevo hexágono, lo que traerá nuevas oportunidades de aventura y dungeons. El hex crawling es sin duda el precursor de la idea de las sandbox.

Debt Runner

Tradicionalmente, los juegos de rol del género de space opera acostumbran a incluir naves espaciales, pero muchas veces a un coste desorbitado para lo que puede permitirse un personaje recién creado. La solución a esto se ha convertido en un formato de campaña: los personajes de los jugadores adquieren la nave contrayendo una cuantiosa deuda, y la utilizan desde ese momento para explorar la galaxia en busca de trabajos peligrosos para pagar esa deuda. Un estilo de campaña popularizado junto al género cyberpunk (donde las flamantes mejoras cibernéticas son igual de costosas).

Intriga política

Quizá su mayor auge fue durante los años 90, cuando empezaron a proliferar en el mercado los juegos de rol con una propuesta más centrada en los aspectos narrativos y dramáticos. En lugar de mapas de localizaciones, las campañas de intrigas políticas a menudo se preparan usando «mapas de relaciones», en los que se exponen alianzas y conflictos entre decenas (o cientos) de personajes no jugadores. Este estilo de campaña suele ser sandbox, y sustituye al villano único por facciones que son presentadas a los jugadores como posibles aliados o enemigos.

Resumiendo

Conocer estos géneros y tipos de campaña permite combinarlos entre ellos y conseguir variantes interesantes. Incluso el mero hecho de disponer de este lenguaje ya nos resulta útil, puesto que nos ayuda a comunicar a nuestros jugadores, a grandes rasgos, aquello que pueden esperar de nuestra campaña, y los jugadores pueden ayudarnos a concretar el tipo de juego al que prefieren jugar.

Para más información de los géneros de ficción en narrativa y sobre cómo se transforman y maduran a lo largo del tiempo, recomendamos que consultes el trabajo de John G. Cawelti, autor y académico pionero en el estudio de la cultura popular, y sus cuatro fases de transformación (burlesque, desmitologización, reafirmación y nostalgia).

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