Yrgäe fue fundada hace generaciones como último bastión de defensa contra los Oyhun. Los esfuerzos conjuntos de múltiples razas por poner sus cimientos alrededor de un gran Abisal —un pozo abierto a la Geoscuridad— y extraer sus minerales a tiempo de construir máquinas para la guerra, fueron finalmente innecesarios, puesto que los Oyhun nunca llegaron.
Al menos hasta hoy, largo tiempo después de que la ciudad olvidase el propósito original por el que fue construida.
El asentamiento tiene tres entradas en sus murallas de piedra (reforzadas con los huesos de los últimos dragones, extraídos del Abisal). Inmediatamente tras las murallas se encuentran los almacenes y silos de recursos, y desde aquí, las caravanas de nómadas forasteros pueden seguir las arterias principales de la ciudad, que llevan a través de los barrios habitados hasta el corazón de Yrgäe: el Abisal.
Es en esta grieta de kilómetros de profundidad, donde una instalación minera a gran escala se encuentra despojando constantemente de sus recursos a la tierra.
Además, un entramado de túneles antiguos a medio construir, intenta comunicar bajo tierra las barriadas de la ciudad directamente con el Abisal. Son las «alcantarillas» de Yrgäe.
La vida en el asentamiento
Como en el caso de otros asentamientos de la región de Heyrä, lo que hace que Yrgäe funcione no son tanto los minerales extraídos de la tierra, como la voluntad de las distintas razas que habitan la ciudad de colaborar y trabajar unidos contra la adversidad.
La última guerra con los Oyhun es un recuerdo lejano, y mucho ha cambiado la ciudad desde entonces. Yrgäe está bien engrasada y administrada por el clan de los Colmillos Rojos, formado por los distintos líderes de los gremios de artesanos y mineros, así como por los jefes de las tribus nómadas.
Los moradores de Yrgäe pagan impuestos y existe una infraestructura y una burocracia básicas. Esto, junto con un cuerpo de guardias organizados para proteger la ciudad, ha permitido una circulación constante de comerciantes y mercancías, haciendo del emplazamiento un puerto independiente y próspero en mitad del desierto.
Mas no es slätti todo lo que reluce: los asesinatos y secuestros están al alza, todavía es posible comprar esclavos en muchos lugares y no pocos gremios protegen o promueven actividades criminales. Así las cosas, no te extrañe si ves a un mediano medio muerto pendiendo de un asta en un foro público u otras escenas tan placenteras como esta.
Ejemplos de localizaciones listas para usar
En Tormenta de Fuego encontrarás una descripción general de Yrgäe, incluyendo algunos de los distritos que lo forman y otros rincones de la ciudad. Sin embargo, si necesitas localizaciones específicas (y algunos personajes no jugadores pregenerados y con nombre), aquí tienes algunos ejemplos que puedes utilizar.
La Arena
Las ruinas de lo que parece algún tipo de foro, anfiteatro o arena de gladiadores abandonada hace generaciones. Es un interesante lugar para descubrir y explorar, en uno de los distritos deshabitados. Es fácil de localizar: un enorme trabuquete abandonado e inservible (en apariencia) se alza junto a las ruinas, señalando el lugar. Puede haber alguien o algo importante escondidos aquí, dependiendo de tus planes. Es un buen lugar para desarrollar una escena de batalla, o donde el grupo pudiera empezar a buscar las máquinas de asedio para defender la ciudad de los Oyhun. Está constituido por una arena de batalla cubierta, gradas de piedra a punto de derrumbarse, un área de entrenamiento (con algunas armas y piezas de armadura herrumbrosas) y varias celdas.
Depósito del Gremio de herreros
Un almacén de herramientas de trabajo y material para metalurgia forjados por el gremio de herreros. Son utensilios de todo tipo que podrían usarse con fines muy diversos. El lugar tiene además su propia forja. La entrada es, por supuesto, una puerta de hierro guardada por dos lacayos de los Colmillos Rojos. Este depósito podría haber sido asaltado o estar a punto de serlo, dependiendo de lo que tengas planeado para el primer acto del juego. Hay un mercader nómada —un dracónido llamado Sskhílózz— que por alguna razón se encuentra rondado este almacén. Es un extranjero con ínfulas que insiste en ser el mejor criador de xhatras en todo Heyrä. Un pobre mercader charlatán venido a menos.
La Fosa
Un entramado de túneles en las alcantarillas, donde viven vagabundos, jornaleros lisiados con la marca del óxido, esclavos fugados y otros proscritos. Odian los gremios. Su campamento se encuentra en un cul de sac en uno de los túneles, precedido por trampas y un puesto de vigía en una encrucijada. Esta localización podría ser usada por un personaje jugador o personaje no jugador como escondite. De todos los seres que viven aquí, el más dispuesto a tratar con extraños es Xhóstakar, un ingeniero enano muy anciano, que conoce muchos de los secretos de la ciudad, los túneles y el Abisal. Parte de su garganta y su pecho se han convertido en piedra.
Invernáculo de Maelja
La sección central de un templo dedicado a un dios olvidado está ocupada ahora por un árbol centenario y rodeado por un colorido e imposible jardín como no podría encontrarse en ningún otro lugar del Erial Rocoso. Este templo, dedicado ahora a Maelja, está más transitado de lo que uno pensaría. Es un buen sitio para indagar o donde podría estar celebrándose algún tipo de fiesta regional (como se sugiere en el módulo). Clérigos, druidas o exploradores no se encontrarán fuera de lugar aquí. De hecho, un renombrado brujo élfico ha llegado a la ciudad: conocido simplemente como «Escama Verde», se encuentra aquí meditando. Sabe una o dos cosas sobre los dioses y su mitología. Aunque todo el templo se encuentra abierto al público, hay una cámara reservada que sirve tanto de capilla como de zona común para los clérigos de Maelja.
El Otro Gremio
Un conjunto de burdeles y tabernas rodea un callejón trasero, donde se encuentra un bazar de mercancía robada y contrabando con multitud de puestos protegidos del sol por lonas. Criminales de todo tipo acuden aquí en algún momento. Miembros del consejo y de los gremios también, por supuesto. Este es el tipo de escenario en el que los personajes jugadores pueden hablar con personajes no jugadores interesantes e indagar en asuntos poco limpios. En uno de los extremos hay una exuberante casa de té, imprudentemente cerca de un tenderete donde se venden venenos. Un astuto orco, Gárakhorr, miembro de los Colmillos Rojos, viene a menudo a cobrar tributos (sobornos) y a disfrutar de un té caliente.
Puerta Norte
Esta es una de las tres entradas de la ciudad. Prácticamente a cualquier hora del día podrá encontrarse aquí una larga caravana de carretas y carros tirados por xhatras y otras bestias de carga, y a mercaderes de todas las razas hablando en distintas lenguas entre ellos y con la guardia, quienes cargan y descargan mercancías para inspeccionarlas. Témuraah, un veterano capataz de los mineros (humano) se encuentra aquí resolviendo cuestiones burocráticas. Es el tipo de personaje que lo sabe todo sobre dónde ir y con quién hablar para conseguir lo que se necesite. En algún momento u otro, todos en Yrgäe pasan por aquí, y los personajes de los jugadores no podrían ser menos. Es posible también contemplar desde aquí las impresionantes vistas de alguna de las armas de asedio abandonadas.
(Aviso de spoilers a partir de aquí)
La ciudad durante el asedio
Como puedes suponer, la morfología que rige las calles de Yrgäe será muy diferente en el momento en que se produzca el ataque de los Oyhun: los muros se verán asaltados por soldados primero y salamandras de fuego después. Las calles estarán cubiertas por lluvias de flechas y rocas provenientes de las máquinas de asedio, y los almacenes y túneles ocupados por espías cambiapieles, soldados Oyhun y traidores que han tomado numerosos rehenes en la ciudad para ser usados como esclavos. En Tormenta de Fuego encontrarás todo lo que necesitas para dirigir la secuencia del asedio.
Sin embargo, recuerda esto: a menos que los personajes jugadores se hagan con un puñado de xhatras ensillados y listos para montar, ya no deberían poder trasladarse libremente a cualquier punto que deseen de la ciudad. No permitas ni una elipsis: haz que luchen por ganar cada palmo, cada metro, que reaccionen a cada asalto dentro del juego, por la superficie de este gran asentamiento pensado para acoger a un millar de habitantes.
Si te han resultado útiles las ayudas de este artículo, no te pierdas el último de la serie, con más consejos para organizar tu propia Tormenta de fuego.