Pack Historias de Leyenda Volumen I + Volumen II + Volumen III
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Descripción
Pack Historias de Leyenda Volumen I + Volumen II + Volumen III
En preventa del 27 de enero al 17 de febrero de 2023
Historias de Leyenda Volumen I
Datos técnicos del libro:
· Más de 200 páginas a todo color.
· Tapa dura
· 17 x 24 cm.
· 24,95 € PVP.
Autores: Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias», Míchel González, Pau Ferrón, David García, Víctor José Martil Bernal «Zhanir», Ángel González Olmedo, Joaquim M. Marqués y David Martín Mora «@Roleroviejo», Manuel GM.
Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock», Ramón Lifante y Shutterstock.
Línea: 5e Adventures.
Sistema: 5ª edición del juego de rol más importante del mundo.
UN RESCATE PASADO POR AGUA
El viejo Nager ha sido secuestrado por unos bandidos y en su aldea os han contratado para que lo rescatéis. Lo que parece una tarea rutinaria para unos aventureros experimentados como vosotros se convertirá en un camino lleno de misterios en el que el único elemento certero al que os podéis aferrar es el río que cruza este bosque.
Aventura de Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias» de 16 páginas.
POR EL BIEN COMÚN
Acabáis de echar de Garedoth a un grupo de bandidos que tenía atemorizado al pueblo. Para celebrarlo, los lugareños han organizado una fiesta en honor vuestro. Entre cerveza y cerveza os hablan del fantasma del molino abandonado y como todavía os quedan ganas de acción decidís ir a investigar. Sin que os deis cuenta os veréis envueltos en una nueva aventura en la que tendréis que erradicar un mal tan antiguo como el bosque mismo.
Aventura de Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias» de 18 páginas.
EL CLARO DEL AQUELARRE
La taberna El Calor del Hogar ha amanecido patas arriba. Una fuerza monstruosa ha destrozado el local y se ha llevado a los nietos del tabernero. Encargados de su búsqueda, los personajes jugadores tendrán que internarse en el bosque y desvelar el secreto escondido en el claro del Aquelarre.
Aventura de Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias» de 18 páginas.
EL AUGURIO
En la plaza del pueblo de Mirwell, en un remoto lugar entre las montañas, se está celebrando una reunión. Lo que empezó siendo una congregación amistosa se está tornando poco a poco en una discusión que puede acabar en combate mortal. Una exploradora humana, un cíclope, dos centauros y vosotros, todos envueltos en el misterio de un antiguo augurio que puede acabar con la paz entre los clanes locales. Debéis desentrañar el enigma, allí, en esa plaza, y ahora.
Aventura de Míchel González de 11 páginas.
EL PESO DE LA CULPA
Viejos rencores, codicia, alianzas secretas, bárbaros acechando a las puertas y una espada demoníaca. La reunión que ha convocado Aravius en su castillo es una bola de fuego a punto de estallar y vosotros estáis invitados. ¿Sobreviviréis a ese oscuro conciliábulo?
Aventura de Míchel González de 12 páginas.
LA DAMA DE LOS OJOS GRISES
En un valle envuelto en el invierno eterno, unos aventureros deberán llegar hasta la Dama de Ojos Grises para pactar con ella el final del frío y, de paso, rescatar a un misterioso mago. La furia del clima y algunos enemigos inesperados no harán fácil el camino…
Aventura de Míchel González de 22 páginas.
EL ÁRBOL DEL AHORCADO
En el Condado del Roble Negro se está preparando una boda para restaurar el antiguo esplendor de la familia Maynard y traer prosperidad al pueblo. Pero los personajes jugadores, contratados para escoltar al cortejo de la novia, pronto comprueban que tal vez no sea una ocasión tan feliz como parece.
Aventura de Míchel González de 22 páginas.
LA VELADA MÁS INESPERADA
Os despertáis tirados al final de un camino. No sabéis cómo habéis llegado hasta allí. Lo que sí recordáis es que estabais viajando con vuestro amigo brujo Rapsag… ¿dónde está? No hay rastro de él. Comienza una tormenta eléctrica salvaje y, entre relámpago y relámpago, veis que hay algo extraño a vuestro alrededor: las gotas de lluvias tienen reflejos multicolores, las montañas en la lejanía son de piedra rosada y los árboles no superan la altura de un humano. Suenan siete campanadas y a lo lejos brillan las luces de un pueblo…
Aventura de Pau Ferrón de 11 páginas.
LAS MÁSCARAS DEL BARDO
La aventura transcurre en Puntafría, un pueblo excavado en un gran saliente de tierra que surge desde la costa. La mayoría de su población es enana, aunque en los últimos años se han asentado muchos humanos. Los enanos, organizados por el alcalde, copan todos los negocios, en especial el más lucrativo del lugar: el astillero.
Aventura de Pau Ferrón de 15 páginas.
CAZADORES DE SOMBRAS
Los aventureros llegan a la apacible posada de El Descanso Real, pero pronto empiezan a sentir algo extraño, una perturbadora sensación de déjà vu. Cuando algunos de los clientes de la posada empiezan a desaparecer, los aventureros reciben la ayuda del Árbol Pálido y descubren la existencia de los Cazadores de Sombras. ¿Conseguirán detener la conspiración que se esconde tras los muros de esta encantadora posada antes de que sea demasiado tarde?
Aventura de David García «Visatis» «@suyitiously» de 18 páginas.
LA ESTRELLA ERRANTE
En la noche estrellada, avanzáis hasta vuestro próximo destino, cerca ya de conseguir un merecido descanso. De repente, algo gigantesco pasa velozmente sobre vuestras cabezas con un ruido ensordecedor. Se estrella a unos cientos de metros de vosotros con una gran explosión que os ciega durante unos segundos y una onda expansiva que os lanza por los aires. Os acercáis y descubrís que se trata de un aparato volador enorme, metálico… y que hay unos restos babosos que se alejan de la nave.
Aventura de Víctor José Martil Bernal «Zhanir» de 18 páginas.
LOS SECRETOS DE MALGUS
La Torre del Mago está oculta más allá de las sendas olvidadas del bosque. Dicen que alberga oscuros secretos y quizás, algunos tesoros. Explorar la torre os otorgaría un aura de celebridad y también una descarga de riesgo en vuestras venas de aventureros. Aunque nunca es recomendable hurgar mucho en la morada maldita de un mago. Y menos en la de Malgus, «el Aborrecido».
Aventura de Ángel González Olmedo de 14 páginas.
LA DESAPARICIÓN DE JACQUES PUMPKIN
Este es un one-shot para 3-4 jugadores a partir de 7 años, en el que encarnarán a niños y niñas calabaza que despiertan la noche de Halloween, saldrán en la búsqueda de su padre desaparecido, el granjero Jacques Pumpkin. La misteriosa búsqueda les llevará hasta el castillo de la Reina Bruja, una malvada goblin. ¿Conseguirán rescatarlo? Duración aproximada: de 1 hora y media a 2 horas.
Aventura de Joaquim M. Marqués, escrita por David Martín Mora de 12 páginas.
Historias de Leyenda Volumen II
Datos técnicos del libro:
· Tapa dura
· 17 x 24 cm.
· 24,95 € PVP.
Autores: Varios.
Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock», y Shutterstock.
Sistema: Cthulhu d100
UN PASEO POR LAS NUBES
Un grupo de investigadores de la Academia Arcana ha desaparecido cuando investigaba la caída de un meteorito en la cima más alta de la región. Para encontrarlos tendréis que seguir sus pasos hasta la cumbre de la montaña y adentraros en el bosque donde han empezado a ocurrir cosas extrañas. ¿Correréis la misma suerte que vuestros antecesores? Solo hay un modo de saberlo.
EL FIN DE LA VENGANZA
El encuentro fortuito con Therkan, un paladín del dios de la luz, especialmente generoso, puede ser un golpe de suerte. Sin embargo, su sed de venganza y sus ansias por recuperar una reliquia robada han desencadenado el terror en Pinosaltos, un pueblo que oculta oscuros secretos.
CUCÚ CANTABA LA RANA
Según cuenta la leyenda, oculta en algún lugar del bosque de Fangalnegro se encuentra la mina abandonada de Tim’rek, donde un gran tesoro aguarda a quién se atreva a internarse en sus galerías inundadas… y a enfrentarse a la terrible criatura que lo custodia. Aquel que desafíe los peligros del bosque y la mina puede tener una gran recompensa…. o un terrible final.
EL VÓRTICE INTERIOR
En la mansión Furhast, antaño un oasis de lilbertinaje y excesos, reina ahora la mediocridad y la decadencia. El archimago cayó víctima de sus propios experimentos y se ha convertido en una especie de portal que engulle a todo el que lo toca. Nadie ha conseguido rescatarlo… hasta ahora.
LA APUESTA
Vuestro grupo de aventureros ha decidido tomarse un descanso en la villa de Gliederung. Ninguno ha estado allí antes, pero habéis oído maravillas del lugar: un entorno idílico, numerosas tabernas, muchísimas casas de apuestas… Es un lugar de esparcimiento y desenfreno en el que conviven razas de toda índole en paz y armonía. Es una lástima que justo vosotros hayáis tenido que descubrir su terrible secreto…
ALGO ACECHA EN LAS MONTAÑAS AZULES
Tras contraer una deuda con los bandidos de «el Truhán», los aventureros huyen al pueblo de Kratea, en plenas Montañas Azules. Cuando llegan, les reciben unos carteles de «se busca» con toscos retratos de sus caras. Solo tienen una manera de huir de la Guardia y los bandidos: encontrar al hermano de los enanos Barbablanca que ha desaparecido en plena montaña nevada
ECOS DE LEYENDA
En Riscomúrice, una isla de leyenda en los confines del mar Ciencorales, se esconde el Descanso de los ancestros, un centro de poder arcano de incalculable valor. Un grupo de héroes deberá internarse en las profundidades de la isla en busca de este misterioso lugar. Durante el camino, deberán enfrentarse a los habitantes de la isla y a sus propios demonios, mientras una figura etérea les observa desde la distancia, dispuesta a ayudarles o quizás a enfrentarles entre sí.
EL AZOTE AZUL DE LA MINA MÛR
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE I
Algo está sucediendo en la mina Mûr. A los accidentes de las últimas semanas y las intrigas del marqués de Shmorna, se suma la propagación de una nueva variante de la enfermedad del azulón que está haciendo estragos entre los mineros. El origen parece encontrarse en la galería 3Dimtri, el lugar más profundo de la mina donde se guardan oscuros secretos
LA LEYENDA DEL EDHEL RUURU
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE II
Gresh’buluk ha escapado de la cárcel arcana en la que estaba prisionera sembrando el terror y la desgracia en la región de Shmorna. Y vosotros tenéis la culpa. Ahora se os brinda la oportunidad de hacer algo al respecto, aunque para ello tengáis que volver a las profundidades de la mina Mûr, donde todo empezó.
LA LEYENDA DEL EDHEL RUURU
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE III
Tras huir de Huxe, los aventureros continúan con la búsqueda del edhel ruuru, la clave para acabar con Gresh’buluk. Las pistas que encontraron en la Fortaleza Perdida conducen a los bosques de Araloria, un lugar que, como pronto descubrirán, esconde ancestrales y oscuros secretos.
LETARGO HELADO
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE IV
MUNNARIKET EL REINO DE LA LUNA
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE V
EL PACTO DE SUMARFJALL
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VI
LA CÁMARA DE LOS OLVIDADOS
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VII
GUTHNAR SÛL
VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VIII
Historias de Leyenda Volumen III
Datos técnicos del libro:
· Más de 120 páginas a todo color.
· Tapa dura
· 17 x 24 cm.
· 24,95 € PVP.
Autores: Sirio Sesenra, Hiromi Isawa y Pau Ferrón
Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock» y Shutterstock.
Línea: 5e Adventures.
Sistema: 5ª edición del juego de rol más importante del mundo.
KRATEA PARTE I
Una serie de muertes misteriosas asola Kratea, la ciudad colonial más poderosa del Imperio. En contra de los deseos del duque, la emperatriz ha decidido enviara algunos de sus mejores hombres y mujeres para que descubran qué está ocurriendo. Pero pronto descubrirán que la ciudad y sus habitantes ocultan oscuros secretos que amenazan con desatar el caos y el horror.
Aventura de SIRIO SESENRA de 26 páginas.
KRATEA PARTE II
Tras el despertar de un Titán de Piedra, la ciudad colonial de Kratea se encuentra bajo la amenaza de una destrucción total. Para combatir a esta criatura nuestros héroes tendrán que tomar difíciles decisiones. Pero no todo acabará ahí. La aparición del titán es solo el primer paso de un plan mucho más complejo y terrorífico. Los desafíos son ahora más peligrosos y decisivos que nunca.
Aventura de Sirio Sesenra de 22 páginas.
MADSBOUTH I- LA CIUDAD DE LAS DOS LLAMAS
La hija de uno de los burgueses más destacados de Madsbouth ha sido secuestrada, lo que amenaza con desatar la ancestral rivalidad entre los dos linajes más influyentes de la ciudad. En algún lugar de la Ciudad de las dos llamas una joven está sufriendo ¿podrán los aventureros salvarla?
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 12 páginas.
MADSBOUTH II – CUANDO UNA LLAMA SE APAGA
Barjo Elvenflame, el célebre guerrero que tantas batallas ganó en el pasado, hamuerto de forma violenta. Parece que una criatura lo atacó y se llevó un objetovalioso. Ahora, los aventureros deben encontrar a esa critatura y vengar su muerte.Mientrastanto, algo ocurre en el faro de Madsbouth: hace días que emite unextraño destello y nadie en la ciudad sabe a qué se debe.
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 11 páginas.
MADSBOUTH III- LOS HIJOS DEL FÉNIX
El distrito del Templo de Madsbouth es un oasis de paz y serenidad. Sin embargo, tras esa aparente harmonía se mueven oscuras sectas que urden tenebrosas conspiraciones. ¿Qué se esconde tras los muros del venerable templo de la LlamaEterna? ¿Qué secretos guardan los monjes de Las Plumas del Fénix? Los aventureros tendrán que descubrirlo y tomar decisiones que determinarán el destino de los hijos del Fénix.
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 11 páginas.
MADSBOUTH IV- LAS CAMPANAS QUE DOBLAN POR TI
Madsbouth ofrece un montón de variadas distracciones, y el distrito del Paraíso es el lugar donde encontrarlas todas, legales e ilegales: drogas, juego, prostitución, peleas callejeras… Pero incluso sus duros habitantes se encierran en sus casas cada tres ciclos lunares, cuando una gran luna roja brilla en el cielo. Y al día siguiente nadie quiere hablar de ello. ¿Qué misterio se esconde tras «la noche de las tres llamas»? Quizá esta vez prefieras no descubrirlo. Quizá, si lo haces, mañana las campanas doblen por ti.
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 10 páginas.
MADSBOUTH V- UN PACTO DE HONOR
Aster contrata a los aventureros para que le ayuden a encontrar un mapa queconduce a las minas de beril de los elfos y, así, hacerse con este preciado y poderoso material que le hará inmensamente rico. Para hallar dicho mapa, los protagonistas tendrán que recurrir al joven semielfo Rifshi. Sin embargo, deberán tomar una importante decisión que marcará su destino: ¿se mantendrán fieles a su palabra, actuarán de forma egoísta o harán lo que creen que es justo y correcto?
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 12 páginas.
MADSBOUTH VI- EL TIEMPO ROTO
Volonté, un peligroso y despiadado forajido, ha escapado de la prisión, y alguien tiene un interés especial en encontrarlo antes de que lo haga la guardia de la ciudad.Pero, además, Volonté tiene sus propios planes. ¿Conseguiréis descubrirlos?¿Podréis pararlo antes de que lleve a cabo su próxima fechoría? No será fácil, perosi ya lleváis un tiempo en Madsbouth puede que encontréis los aliados adecuados para hacerlo o, incluso, que saquéis un buen provecho de ello. O quizás todo acabe peor de lo que empezó…
Aventura de María A. Ríos «Isawa Hiromi» de 10 páginas.
CON EL PRIMER RAYO DE SOL
Los aventureros se dirigen al Templo del Sol, un antiguo lugar de culto ahora abandonado, pero que, les han asegurado, alberga un maravilloso tesoro. Lo malo es que no son los únicos interesados en el lugar. Además, parece que los antiguos ocupantes del templo se preocuparon de dejarlo todo preparado para que nadie pudiera salir de él impunemente. Las salas y pasadizos del viejo templo guardan secretos y peligros inesperados.
Aventura de Pau Ferrón de 16 páginas.
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