Shadowlands Ediciones presenta HISTORIAS DE LEYENDA VOLUMEN II.

Preventa de HISTORIAS DE LEYENDA VOLUMEN II

La recopilación en físico de los shadowshots de

5ª edición más descargados del año. 

En preventa del 28 de enero al 18 de febrero de 2022

PVP 24,95€

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PDF de Historias de leyenda Volumen II incluido.

Datos técnicos del libro:

· Tapa dura

· 17 x 24 cm.

· 24,95 € PVP.

Autores: Varios.

Ilustrador: Andrés Sáez, «Marlock», y Shutterstock.

Sistema: Cthulhu d100

LOS SHADOWSHOTS DE HISTORIAS DE LEYENDA

Nuestros shadowshots son aventuras para jugar en una sola sesión.

Historias de leyenda es una recopilación de los shadowshots más descargados del año.

UN PASEO POR LAS NUBES

Un grupo de investigadores de la Academia Arcana ha desaparecido cuando investigaba la caída de un meteorito en la cima más alta de la región. Para encontrarlos tendréis que seguir sus pasos hasta la cumbre de la montaña y adentraros en el bosque donde han empezado a ocurrir cosas extrañas. ¿Correréis la misma suerte que vuestros antecesores? Solo hay un modo de saberlo.

EL FIN DE LA VENGANZA

El encuentro fortuito con Therkan, un paladín del dios de la luz, especialmente generoso, puede ser un golpe de suerte. Sin embargo, su sed de venganza y sus ansias por recuperar una reliquia robada han desencadenado el terror en Pinosaltos, un pueblo que oculta oscuros secretos.

CUCÚ CANTABA LA RANA

Según cuenta la leyenda, oculta en algún lugar del bosque de Fangalnegro se encuentra la mina abandonada de Tim’rek, donde un gran tesoro aguarda a quién se atreva a internarse en sus galerías inundadas... y a enfrentarse a la terrible criatura que lo custodia. Aquel que desafíe los peligros del bosque y la mina puede tener una gran recompensa.... o un terrible final.

EL VÓRTICE INTERIOR

En la mansión Furhast, antaño un oasis de lilbertinaje y excesos, reina ahora la mediocridad y la decadencia. El archimago cayó víctima de sus propios experimentos y se ha convertido en una especie de portal que engulle a todo el que lo toca. Nadie ha conseguido rescatarlo... hasta ahora.

LA APUESTA

Vuestro grupo de aventureros ha decidido tomarse un descanso en la villa de Gliederung. Ninguno ha estado allí antes, pero habéis oído maravillas del lugar: un entorno idílico, numerosas tabernas, muchísimas casas de apuestas… Es un lugar de esparcimiento y desenfreno en el que conviven razas de toda índole en paz y armonía. Es una lástima que justo vosotros hayáis tenido que descubrir su terrible secreto…

ALGO ACECHA EN LAS MONTAÑAS AZULES

Tras contraer una deuda con los bandidos de «el Truhán», los aventureros huyen al pueblo de Kratea, en plenas Montañas Azules. Cuando llegan, les reciben unos carteles de «se busca» con toscos retratos de sus caras. Solo tienen una manera de huir de la Guardia y los bandidos: encontrar al hermano de los enanos Barbablanca que ha desaparecido en plena montaña nevada

ECOS DE LEYENDA

En Riscomúrice, una isla de leyenda en los confines del mar Ciencorales, se esconde el Descanso de los ancestros, un centro de poder arcano de incalculable valor. Un grupo de héroes deberá internarse en las profundidades de la isla en busca de este misterioso lugar. Durante el camino, deberán enfrentarse a los habitantes de la isla y a sus propios demonios, mientras una figura etérea les observa desde la distancia, dispuesta a ayudarles o quizás a enfrentarles entre sí.

EL AZOTE AZUL DE LA MINA MÛR

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE I

Algo está sucediendo en la mina Mûr. A los accidentes de las últimas semanas y las intrigas del marqués de Shmorna, se suma la propagación de una nueva variante de la enfermedad del azulón que está haciendo estragos entre los mineros. El origen parece encontrarse en la galería 3Dimtri, el lugar más profundo de la mina donde se guardan oscuros secretos

LA LEYENDA DEL EDHEL RUURU

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE II

Gresh’buluk ha escapado de la cárcel arcana en la que estaba prisionera sembrando el terror y la desgracia en la región de Shmorna. Y vosotros tenéis la culpa. Ahora se os brinda la oportunidad de hacer algo al respecto, aunque para ello tengáis que volver a las profundidades de la mina Mûr, donde todo empezó.

LA LEYENDA DEL EDHEL RUURU

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE III

Tras huir de Huxe, los aventureros continúan con la búsqueda del edhel ruuru, la clave para acabar con Gresh'buluk. Las pistas que encontraron en la Fortaleza Perdida conducen a los bosques de Araloria, un lugar que, como pronto descubrirán, esconde ancestrales y oscuros secretos.

LETARGO HELADO

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE IV

Los personajes jugadores llegan al corazón del Bosque Silencioso con un cometido: devolver a la vida al edhel ruuru, último jinete dragón. Para ello, deben encontrar la entrada a Galanel, la capital maldita de los manië y evitar sus peligros. Necesitarán de toda su pericia para sobrevivir a la ciudad y sacar al edhel ruuru de una pieza para apuntar a un nuevo destino: las tierras heladas de Harkovi.


MUNNARIKET EL REINO DE LA LUNA

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE V

Una ventisca dificulta la llegada de los personajes jugadores a Kaltar. Tras algunos problemas iniciales, Kaltar los acoge. La primavera aún tardará en llegar. Mientras se hacen a la vida en Kaltar, tienen deudas que saldar: su guía, Urs, reclama la ayuda prometida para rescatar a su hijo de los peligros del legendario Munnariket, el renio de la luna.


EL PACTO DE SUMARFJALL

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VI

Los vientos del Gran Frío traen rumores de batalla, traiciones veladas y esperanzas envenenadas a Harkovir. La acción de los personajes jugadores puede determinar el destino de las gentes de Kaltar y el suyo propio contra su terrible enemigo, o precipitarlos a la muerte. Con la llegada de la primavera, el edhel ruuru surge de los hielos, aunque no como ellos esperan.


LA CÁMARA DE LOS OLVIDADOS

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VII

La influencia de un peligroso enemigo crece en Araloria. La única forma de detenerle es alcanzar los conocimientos prohibidos de los ancestros. Nuestros aventureros deben abrir la Cámara de los Olvidados. Para ello, deben encontrar las partes que conforman la llave de Gaelis y reconstruirla. Pero el enemigo sospecha de sus intenciones, y ha enviado a sus agentes a cada localización para conseguirlas antes que los personajes jugadores. ¿Conseguirán reunirlas antes que su enemigo?


GUTHNAR SÛL

VIENTO DE DOLOR Y MUERTE VIII

Gresh’buluk, un terrible mal antiguo liberado de nuevo al mundo, ha incrementado su poder hasta controlar las regiones de Araloria y la Cordillera de Shuutko. Amenaza con extender su reinado de locura y dolor por todas las tierras y, para ello, prepara un último golpe: encarnar el poder en bruto de Kragu, el dios de la destrucción. Solo hay una oportunidad: reavivar la vieja llama de la alianza de los reinos antiguos a tiempo para lanzar un ataque definitivo y conseguir lo que sus predecesores no pudieron: acabar con él para siempre.


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